Another work is possible!

IV parte: I videogiochi possono sviluppare/misurare l’intelligenza fluida?di e e

Una generazione in un contesto complesso

Le complesse e continue modificazioni della società odierna generano nuovi usi e valori, determinando una trasformazione delle richieste dell’ambiente lavorativo e una modificazione degli strumenti disponibili: tutto ciò che è digitale, smart e ludico si colloca in perfetta linea con le caratteristiche generazionali dei lavoratori di oggi e di domani.

Come avevamo già detto nel secondo articolo della serie, la quotidianità dei Millennials è infatti pervasa da engagment digitale, processi gamificati e meccaniche di gioco: elementi per loro naturali e imprescindibili nei contesti personali e lavorativi, al fine di sviluppare conoscenze, reti e competenze. La diffusione di questi vissuti guida gli individui verso nuove forme e luoghi di apprendimento e li familiarizza a strumenti di cui è difficile oggigiorno ignorare l’importanza.

Valutare l’intelligenza fluida

In questo articolo tenteremo di gettare luce sulle potenzialità dei videogiochi attualmente presenti sul mercato come strumenti per sviluppare e valutare le competenze trasversali, con particolare attenzione alle prestazioni in compiti di intelligenza fluida, misurate tramite le Matrici di Raven.

Figura 1 – I “millennials” si avviano sempre più a diventare una fetta consistente della forza lavoro e della futura classe dirigente.

Figura 1 – I “millennials” si avviano sempre più a diventare una fetta consistente della forza lavoro e della futura classe dirigente.

Le mille diversità dei Millennials

Come avevamo già avuto modo di raccontare ai lettori nel secondo articolo di questa serie, con il termine Millennials vengono indicati i nati tra il 1980 ed il 2000, che rappresentano ad oggi il 24% della popolazione mondiale e, in Italia, contano 11.2 milioni [1] di persone.

La caratteristica più evidente dei Millennials è che sono la prima generazione della storia che fin dalle prime fasi di vita presenta dimestichezza con la tecnologia digitale, conosce spontaneamente i codici della comunicazione digitale ed è “always on”, tanto che il 76% di loro è costantemente online nel nostro Paese [2].

Potremmo descrivere questa generazione con tre parole che cominciano per C.

  • Confident: sono ricercatori, curiosi e sperimentatori;
  • Change-oriented: sono socialmente tolleranti e aperti alla novità e alla contaminazione culturale;
  • Connected: il 97% ha almeno un profilo personale su una piattaforma di social network.

Altro dato degno di nota è che i Millennials sono sì digitali, ma soprattutto sono “mobile”: di tutto il tempo passato su Internet, il 76% è trascorso facendo uso di dispositivi come smartphone e tablet [3]. Tendenza che descrive bene la dinamicità di questa generazione, sempre connessa e sempre in movimento.

Figura 2 – Il 76% del tempo trascorso su Internet dai Millennials è costituito da accesso di tipo mobile, tramite smartphone o tablet.

Figura 2 – Il 76% del tempo trascorso su Internet dai Millennials è costituito da accesso di tipo mobile, tramite smartphone o tablet.

 

Al lavoro, Millennials!

La crescente attenzione che viene dedicata ai Millennials è dovuta al fatto che sono ormai entrati nel mondo del lavoro: fra non molto costituiranno la futura classe dirigente del pianeta [4] e circa la metà della forza lavoro mondiale [5].

Dei Millennials si è soliti dire che sono abituati a vivere in un mondo liquido e precario, che hanno subito in misura maggiore i costi socio-economici della crisi e che pertanto sono delusi e disincantati e perennemente alla vana ricerca di nuovi modelli di riferimento.

Ma, a un’analisi meno superficiale, i Millennials non sembrano essere una generazione rassegnata: affamati di apprendimento, desiderano crescere in fretta, ricercano feedback continui dall’ambiente circostante, sono pronti a muoversi e accettano lavori anche non retribuiti pur di potere entrare nel mondo del lavoro, ricercando organizzazioni in sintonia con i propri valori in cui poter dare fin da subito un contributo rilevante.

Lavoro e occasioni di crescita

Più che dalla tipologia di contratto o dalla retribuzione garantita, insomma, hanno bisogno di essere convinti dal perché e come un’organizzazione li potrà aiutare ad imparare e crescere. Gli ambienti di lavoro “tradizionali” sembrano pertanto non riuscire a rispondere alle esigenze di questa nuova generazione di lavoratori, neanche nella preliminare anticamera del lavoro stesso rappresentata dalla selezione.

Figura 3 – Per i Millennials, lavoro, gioco e occasioni di crescita sono aspetti strettamente legati.

Figura 3 – Per i Millennials, lavoro, gioco e occasioni di crescita sono aspetti strettamente legati.

 

I Millennials rispondono a stimoli molto diversi da quelli che riuscivano ad attivare gli individui fino a qualche anno fa. È chiaro che una generazione di lavoratori così diversa dalle precedenti necessiti di strumenti altrettanto diversi per sviluppare le competenze e per valutarle. Ma quali?

 

È un gioco da… Millennials

Abbiamo detto che 8,4 milioni di Millennials sono costantemente online. Ma per cosa usano internet? La rete viene assiduamente utilizzata dai Millennials per la fruizione di svariati servizi, come e-mail, motori di ricerca, social network e similari. In particolare, però, i Millennials usano internet per ottenere informazioni sui temi relativi alla propria educazione o lavoro, per usufruire di musica e film e, soprattutto, per videogiocare, attività a cui questa generazione, secondo Nielsen (2016), mensilmente dedica circa 7 ore e 5 minuti.

Va da sé che i videogiochi piacciono ai Millennials poiché rispondono bene ai loro peculiari bisogni: i videogiochi si amano perché infondono un grande senso di libertà, danno la possibilità di comunicare con altri giocatori, raggiungere dei successi e ottenere soddisfazioni dalle sfide virtuali che, ripercuotendosi sulla vita reale, hanno l’effetto di farci sentire bene. Il divertimento consiste proprio nella sensazione di autonomia personale, di competenza, di autostima.

Da sempre, ogni generazione sceglie mezzi e forme di intrattenimento, comunicazione, socializzazione e sviluppo che sente più aderenti alla propria identità: i Millennials hanno scelto il gaming e le altre tecnologie.

La rivoluzione culturale del gaming digitale

È necessario accogliere ed accettare la rivoluzione culturale e cognitiva a cui i media digitali e i cambiamenti generazionali hanno dato vita e che continuano ad alimentare, cercando le modalità migliori per riuscire ad apprezzarne le molteplici potenzialità.

Crediamo, quindi, che il videogioco non vada trattato alla stregua di un’attività divertente ma fine a sé stessa, quanto piuttosto come un’esperienza di apprendimento con cui la popolazione giovane ha già grande confidenza. Pertanto esso diventa uno strumento che si può imparare ad adoperare al meglio.

Da un lato è vero che il Millennial richiede:

  • feedback continui e in tempo reale
;
  • avere uno scopo, dare un significato alle cose che fanno;
  • percepire una crescita, uno sviluppo, un avanzamento;
  • vedere valorizzati i suoi punti di forza;
  • una forte interazione sociale;
  • una forte autonomia

E, in tal senso, è altrettanto vero che il videogioco si caratterizza per [6] [7]:

  • obiettivi, che danno ai giocatori un senso di finalità e uno scopo ben preciso;
  • regole, che liberano la creatività e favoriscono il pensiero strategico;
  • feedback, che informa sulla prestazione e la vicinanza dell’obiettivo da raggiungere;
  • volontarietà della partecipazione, che richiama la libera accettazione delle regole;
  • sfida, che presenta una dinamica fortemente competitiva e valorizzante;
  • interazione, aspetto implicito in molti giochi, soprattutto di nuova generazione.
Figura 4 – Le caratteristiche generali dei videogiochi presentano una significativa sovrapposizione con le richieste tipiche dei Millennials.

Figura 4 – Le caratteristiche generali dei videogiochi presentano una significativa sovrapposizione con le richieste tipiche dei Millennials.

 

La ricerca

Lo studio che presentiamo è stato condotto allo scopo di gettare luce sulle potenzialità dei videogiochi attualmente presenti sul mercato come strumenti di facilitazione per lo sviluppo e la valutazione del personale, con particolare attenzione alla categoria di lavoratori del futuro rappresentata dai Millennials. L’intento della ricerca è l’analisi del modo in cui l’utilizzo dei videogames influenza le performance lavorative.

Intelligenza fluida

Il focus è pertanto posto sull’intelligenza fluida, una delle dimensioni psicologiche più indagate negli attuali processi di selezione, che altro non è che la capacità di ragionare alla risoluzione di nuovi problemi indipendentemente da alcuna conoscenza del passato, di analizzare situazioni nuove, di procedere all’identificazione dei modelli e delle relazioni che stanno alla base e alla loro estrapolazione per mezzo della logica.

L’ipotesi di ricerca è così riassumibile: il videogioco può essere considerato uno strumento valido per l’acquisizione e la valutazione delle competenze necessarie a collocarsi nell’odierno mercato del lavoro?

Partecipanti

La ricerca si è basata su di un campione di 325 ragazzi con un’età compresa tra 15 e 21 anni, di cui il 55% di sesso femminile, reperito tra gli iscritti a Istituti Tecnici (59%) e Licei (41%).

Strumenti

Per ottenere informazioni necessarie alla ricerca, è stata utilizzata una batteria di strumenti.

Figura 5 – Il test richiede di completare la sequenza scegliendo la figura mancante.

Figura 5 – Il test richiede di completare la sequenza scegliendo la figura mancante.

 

Gli strumenti somministrati al campione sono stati i seguenti.

  1. Scheda socio-anagrafica, per raccogliere dai soggetti informazioni personali — per esempio genere, età e istituto d’appartenenza... — e riguardanti le loro abitudini di gioco: frequenza e durata delle sessioni di gioco, numero totale di anni dedicati al videogioco, categorie di gioco preferite.
  2. Serie II delle Matrici Progressive Avanzate di Raven [8], per la misurazione dell’intelligenza fluida. Gli item dello strumento sono costituiti da sequenze incomplete di immagini e richiedono ai soggetti in esame di identificare la figura mancante tra un numero determinato di opzioni stampate sotto. Un esempio — che non fa però parte delle versioni attuali del test — è mostrato in figura 5. Proprio questa composizione lo classifica come un test culture-fair, cioè svincolato dalle influenze culturali e dal potenziale ostacolo della mancata comprensione linguistica.
  3. Questionario sulle preferenze di gioco creato da Zammitto [9], per approfondire la preferenza delle categorie riportata nella scheda socio anagrafica e discriminare con più precisione gli elementi appartenenti a ciascuna tipologia di gioco su cui si basa il gradimento dei soggetti.

Procedura

La somministrazione dei questionari ha avuto una durata complessiva di 10 giorni e le singole somministrazioni si sono svolte in momenti separati per ogni classe, nel contesto neutro rappresentato dalle rispettive aule, verificando preliminarmente la presenza del consenso informato firmato dai genitori per i ragazzi minorenni.

Ciascuna somministrazione ha avuto una durata di circa un’ora in cui, dopo la compilazione della scheda socio-anagrafica, venivano presentate le Matrici di Raven prima del questionario sulle preferenze di gioco.

 

I risultati della ricerca

Le prime domande che hanno guidato la nostra ricerca sono state:

  • I videogiocatori ottengono performance migliori nei compiti d’intelligenza fluida rispetto a chi non videogioca?
  • Il tempo dedicato al videogioco ha una relazione con l’intelligenza fluida?
  • Esiste una relazione tra l’intelligenza fluida e la tipologia di gioco preferita?

Vediamo di seguito che cosa è emerso.

Intelligenza fluida e videogioco

I dati ottenuti tramite il confronto tra medie sul nostro campione, composto da solo il 2,2% di soggetti che affermano di non videogiocare, confermano la nostra prima ipotesi, mostrando che chi videogioca ottiene in media performances migliori nei compiti d’intelligenza fluida (M = 19,2) rispetto a chi non fa uso di questo tipo di dispositivi ludici (M = 13,4).

La seconda domanda, riguardante la relazione tra il punteggio ottenuto tramite la misurazione d’intelligenza fluida e le variabili temporali delle abitudini di gioco, prevedeva l’analisi della durata delle singole sessioni di gioco e del totale degli anni di gioco.

I risultati ottenuti per l’analisi della durata delle sessioni di gioco mostrano tendenze che sembrano confermare l’ipotesi: a fronte di una maggiore durata delle sessioni, si registra un miglioramento nella media del punteggio ottenuto nei compiti d’intelligenza fluida.

Durata sessioni di gioco Media su dispositivi mobili Media su pc e console
< 20 minuti 18,33 17,59
20-40 minuti 18,55 19,10
> 40 minuti 19,43 19,24

Tabella 1 – La relazione tra tempi di gioco e media del punteggio nei compiti di intelligenza fluida.

 

Il dato più interessante si registra per quanto riguarda la significatività statistica della relazione tra le performance d’intelligenza fluida e il numero complessivo di anni di gioco: chi gioca da più di sei anni ottiene in media punteggi più elevati (M = 19,40) degli altri (M = 18,04).

Noi abbiamo assimilato questo dato al tempo dedicato all’esperienza di gioco e al conseguente allenamento di certe tipologie di competenze, ma un’ulteriore ipotesi interpretativa può essere mossa dal contributo della psicologia dello sviluppo.

È Piaget [10] ad affermare che lo sviluppo del ragionamento logico che sottostà alla misurazione dell’intelligenza fluida tramite le Matrici di Raven prende avvio nello “stadio delle operazioni concrete”, che va dai 7 agli 11 anni circa: se consideriamo che il nostro campione ha un’età media di 17 anni, il fatto che giochi da più di sei significa che ha probabilmente iniziato a farlo proprio in quel periodo del loro sviluppo.

Viene quindi immediato chiedersi se l’introduzione in quella fascia d’età di giochi che stimolino il ragionamento logico possa favorire in qualche modo lo sviluppo dell’intelligenza fluida.

Intelligenza fluida e categorie di gioco

Infine, c’è il tema delle categorie di gioco preferite. L’ipotesi di partenza era che fossero migliori le performance dei soggetti che asseriscono di preferire categorie di gioco in cui è enfatizzato il ragionamento logico e il problem solving.

Dalle analisi condotte, risulta significativa (p < 0,05) la relazione tra le performance in compiti d’intelligenza fluida e la categoria puzzle: i dati mostrano come lo sperimentarsi in questa tipologia di gioco correli positivamente con migliori prestazioni.

 

Conclusioni

La ricerca condotta aveva come obiettivo l’analisi delle abitudini di videogioco in relazione allo sviluppo dell’intelligenza fluida. Dai risultati emersi, si può affermare che il livello d’intelligenza fluida misurato tramite le Matrici di Raven sia in relazione con l’uso del videogioco, oltre che con il numero degli anni dedicati a quest’attività e, più nello specifico, correli con una particolare tipologia di videogiochi, afferenti alla categoria puzzle.

In definitiva, se ci si chiede se il videogioco possa essere considerato un valido strumento per lo sviluppo di competenze utili nel mondo del lavoro e per la loro valutazione, i risultati di questa ricerca suggeriscono una risposta, confermando che l’attenzione dedicata al videogioco in quanto strumento per lo sviluppo è ben riposta.

“Se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco”: l’evoluzione dei mezzi e delle modalità di fare esperienza va seguito e non ostacolato, tentando di comprenderne le più sottili sfumature e di individuare le potenzialità più nascoste degli strumenti a nostra diposizione.

 

Riferimenti

[1] Nina Macali, Chi trova un Millennial trova un tesoro

http://www.nielsen.com/it/it/insights/news/2015/tvbe-millennials.html

 

[2] Discovering Millennials

http://l.yimg.com/dh/ap/default/150528/Yahoo_Discovering_Millennials.pdf

 

[3] Le caratteristiche del target dei Millennials

https://www.tsw.it/digital-marketing/le-caratteristiche-del-target-dei-millennials/

 

[4] Petruzzi V., Il potere della Gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali. Franco Angeli, 2015

 

[5] Report Pwc 2011: Millennials at Work: Reshaping the Workplace.

https://www.pwc.com/m1/en/services/consulting/documents/millennials-at- work.pdf

 

[6] McGonigal J., Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin, 2011 (trad. it. La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo. 2011, Apogeo)

[7] Viola F., Gamification. I videogiochi nella vita quotidiana. 2011

 

[8] Raven C.J., APM. Advanced Progressive Matrices. Giunti O.S., 1969

 

[9] Zammitto V.L., Gamers’ personality and their gaming preferences. Doctoral dissertation. Communication, Art & Technology: School of Interactive Arts and Technology, 2010

 

[10] Piaget J., De la logique de l'enfant à la logique de l'adolescent: essai sur la construction des structures opératoires formelle. Presses Universitaires de France, Paris, 1955

 

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Pubblicato nel numero
234 dicembre 2017
Laureata in Psicologia del Lavoro e delle Organizzazioni, sono un'osservatrice curiosa e sempre più persuasa che si può scoprire di più su una persona in un’ora di gioco che in un anno di conversazione. Sono una seria giocatrice e una giocosa lavoratrice: innamorata dei processi di formazione e selezione, mi…
Dottore di ricerca in Psicologia con una decennale esperienza in ambito di selezione e valutazione, svolge dal 2008 consulenze per Aziende pubbliche e private nel campo della selezione e valutazione delle risorse. Ha maturato importanti esperienze in processi di selezione volume e metodologie di assessment e sviluppa strumenti e tecniche…
Psicologo del lavoro con pluriennale esperienza in attività come consulente organizzativo. Da sempre interessato all’applicazione di elementi ludici in contesti aziendali, cerca di tradurli quotidianamente in una pratica professionale innovativa e divertente. Il suo lavoro è la continua ricerca delle più appropriate meccaniche ludiche da inserire nei processi aziendali. La…
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