CAPITOLO 3

IL PROGETTO

 

3.1. descrizione del progetto. *
3.1.1. la mascotte *
3.1.2. esplorazione libera *
3.1.3. gara a punti *
3.2. le sezioni del corso *
3.2.1. la schermata iniziale *
3.2.2. il ritratto *
3.2.3. la lezione di teoria *
3.2.4. gioco dei 5 cubi *
3.2.5. gioco pillo mangia tutto *
3.2.6. i colori: la lezione di teoria *
3.2.7. i colori: il gioco dei 5 cubi *
3.2.8. i colori: il gioco pillo dipinge il mondo *
3.2.9. gli altri strumenti del corso *
3.2.10. terminare il corso *

 

3.1. Descrizione del progetto.

La mia casa è una applet scritta nel linguaggio Java, versione 1.0.2, multi piattaforma ed eseguibile su tutte le macchine che hanno istallato un browser Java-enabled.

Lo scopo del programma è di realizzare il prototipo di un corso multimediale per l’insegnamento dei primi vocaboli della lingua inglese ai bambini di 8 - 11 anni che non hanno avuto ancora nessun contatto rilevante con la lingua inglese. L'approccio didattico scelto è quello dei corsi per immersione, un modo quindi di insegnare che fa largo uso di immagini per creare nella mente di chi apprende l’associazione tra oggetto e parola, questo tipo di approccio cerca di riprodurre in parte il modo in cui i bambini piccoli imparano a parlare e a conoscere il mondo che li circonda, associando i suoni ascoltati con gli oggetti. Il bambino può "toccare" un oggetto con il mouse e senza nessuna traduzione esplicita dall’italiano all’inglese sente la pronuncia e vede l’ortografia della parola; l’obiettivo è far cominciare il bambino a pensare in inglese associando all'oggetto il suono che ha udito. Anche se non si vuole realizzare un ambiente virtuale si vuole ugualmente dare la possibilità al bambino di giocare con gli oggetti di cui sta imparando i nomi per rendere l'associazione più forte.

L'ambientazione usata è quella domestica, il corso infatti è come un viaggio a tappe all'interno di una casa passando da una stanza all'altra, giocando così con oggetti comuni e familiari come il telefono, il libro, la sedia ecc. Ogni stanza è una sezione a se stante del corso che prevede tre lezioni, una di teoria seguita da altre due di gioco per la verifica dell'apprendimento. Nella lezione di teoria la mascotte del corso, che si chiama Pillo, insegna ai bambini gli oggetti di una stanza, come si scrivono e come si pronunciano; nel primo dei due giochi ci sono cinque parole in fondo allo schermo e un oggetto che di volta in volta cade dall'alto, il bambino deve trovare la giusta parola, tra le cinque suggerite, che è associata all'oggetto; nel secondo gioco invece il bambino deve trovare dentro il disegno della stanza l'oggetto che corrisponde alla parola che viene di volta in volta pronunciata da Pillo.

Oltre agli oggetti più comuni che si trovano in una casa il corso prevede anche l'insegnamento di alcuni termini relativi al corpo umano (per esempio gli occhi, il naso, la bocca, i capelli), questa lezione è ambientata nel giardino della casa dove Pillo fa i ritratti dei bambini che partecipano al corso, le parole nuove vengono insegnate durante la costruzione di ogni ritratto che si compone gradualmente sotto la guida del bambino. E' inoltre prevista una sezione che insegna i colori, in tutto simile a quelle relative alle stanze della casa e che quindi prevede una lezione di teoria e due di gioco come verifica dell'apprendimento.

Le regole d'interazione utilizzate nei giochi sono particolarmente adatte a bambini o a principianti, in quanto non richiedono all’utente di produrre frasi nella lingua straniera, ma solo una risposta "spaziale"; altri esempi d'interazioni adatte al primo stadio nell’insegnamento di una lingua straniera sono le yes/no questions e le wh-questions.

Le stanze della casa da visitare sono sette e in particolare sono: la camera da letto dei genitori, il bagno, la camera del bambino, il salotto, l'ingresso, la cucina e il garage. Il corso può essere seguito in due modi diversi, sono infatti definite due modalità di viaggio: la prima è detta Esplorazione Libera che consente all'utente piena libertà di movimento e di azione, è infatti sufficiente scegliere dall'indice grafico le tappe e l'attività, la seconda modalità di viaggio è detta invece Gara a Punti e cerca di stimolare lo studente simulando un gioco a punti dove lo scopo è di terminare la sequenza di attività, poste in un ordine prestabilito, sbagliando il meno possibile durante i giochi in modo da accumulare un punteggio alto.

 

3.1.1. LA MASCOTTE

In ogni parte del corso è sempre presente una mascotte, un personaggio di nome Pillo, che segue e fa da cicerone al bambino che sta usando l’applicazione (figura 3.1). Pillo è un extraterrestre simile ad una pulce e nelle schermate che si susseguono è il riferimento per l’utente, Pillo, infatti, pronuncia e mostra come si scrivono i termini impiegati e negli esercizi è il maestro che controlla le risposte, inoltre è presente in tutti i bottoni del corso e in tutte le finestre d'avviso.

 

3.1.2. ESPLORAZIONE LIBERA

Con il termine Esplorazione Libera si intende una delle due modalità con cui si può seguire questo corso di inglese. Ci sono solo due modi per accedere alla modalità Esplorazione Libera, il primo è nella finestra creata dall'applet subito dopo la sua creazione quando viene esplicitamente chiesto all'utente di scegliere tra Esplorazione Libera e Gara a Punti; questa schermata si presenterà una sola volta durante l'esecuzione dell'applet. Il secondo modo è tramite il bottone della toolbar che rappresenta Pillo vestito da esploratore, questo bottone appare solo quando il corso è nella modalità Gara a Punti.

Questa modalità di interazione permette al bambino di dare un occhiata ad una qualunque lezione del corso, sia di teoria che di gioco e dà la possibilità di interrompere in ogni momento una lezione per passarne ad un'altra; è permesso inoltre ripetere una lezione quante volte si desidera e quindi per esempio giocare in una stanza per esercitarsi prima di fare la Gara a Punti.

La navigazione all'interno del corso durante l'Esplorazione Libera è possibile solo attraverso l'indice grafico che viene invocato tramite il bottone della toolbar che raffigura Pillo appoggiato alla casetta. Dall'indice è possibile raggiungere ogni sezione del corso, da "Costruisci il tuo ritratto" alle stanze della casa fino alla sezione sui colori, potendo distinguere tra lezione di teoria e gioco.

La navigazione libera può essere abbandonata in qualsiasi momento o per terminare il programma o per passare alla modalità Gara a Punti. A differenza della Gara a Punti nessuna informazione viene registrata riguardo il percorso fatto o l'utente attuale e durante i giochi, infatti nell'Esplorazione Libera non c'è nessun punteggio totale, ogni volta che si inizia un gioco il punteggio riparte da 0 punti.

 

 

3.1.3. GARA A PUNTI

Con il termine Gara a Punti si intende la seconda delle due modalità con cui si può seguire il corso di inglese. Anche per la modalità Gara a Punti ci sono solo due modi per accedervi, il primo è nella finestra creata dall'applet subito dopo la sua creazione quando viene esplicitamente chiesto all'utente di scegliere tra Esplorazione Libera e Gara a Punti, questa schermata si presenterà una sola volta durante l'esecuzione dell'applet. Il secondo modo è invece tramite il bottone della toolbar che ha come disegno Pillo vestito da giocatore di calcio, questo bottone appare solo quando il corso è nella modalità Esplorazione Libera.

La Gara a Punti è un percorso guidato, un viaggio a tappe tra le sezioni del corso che inizia con la costruzione di un ritratto al termine del quale si visitano tutte le stanze della casa in un ordine stabilito e infine, dopo l'ultima stanza, c'è una sezione conclusiva per imparare i colori. Tutte le sezioni del corso riguardanti le stanze e la sezione dei colori sono composte da tre lezioni, la prima di teoria seguita da due giochi di verifica dell'apprendimento.

Lo scopo della Gara a Punti è quello di terminare il corso con il punteggio più alto possibile, che viene incrementato durante ogni gioco dove le risposte esatte vengono premiate con un punteggio massimo di 1.000.000 di punti al quale si scalano 50.000 punti per ogni tentativo sbagliato. Nella Gara a Punti il punteggio conquistato in ogni gioco viene sommato in un punteggio totale che è quello che stabilirà la posizione in classifica.

Prima di iniziare la competizione ogni concorrente si deve registrare con il proprio nome o soprannome così da poter inserire il proprio nominativo nella classifica e per permettere ai giocatori di completare la Gara a Punti in momenti successivi, è infatti possibile interrompere la gara in qualsiasi momento per poi riprenderla successivamente da dove è stata abbandonata. L'interruzione della Gara a Punti può avvenire per due cause solamente, o per abbandonare il programma o per seguire l'altra modalità, in entrambi i casi la posizione attuale (punteggio ottenuto e lezione raggiunta), viene registrata.

La registrazione del concorrente avviene quando viene scelta per la prima volta la modalità Gara a Punti durante una connessione, viene mostrata sul video una nuova finestra che mostra una classifica dei giocatori già registrati con i punteggi parziali delle partite in corso e due campi dove potersi registrare. Se un giocatore vuole iniziare una nuova partita basta inserire un nome (non usato dagli altri giocatori registrati) e una password per essere sicuro che in futuro nessuno giocherà con la sua partita, se invece un concorrente era già registrato può continuare la sua partita selezionando dalla classifica con il mouse il suo nome e inserendo la password, oppure riscrivendo direttamente nome e password nei due campi.

Terminata correttamente la registrazione e premuto il il bottone OK la gara inizierà o continuerà dall'ultima posizione registrata per essere conclusa o interrotta in qualsiasi momento.

Nella Gara a Punti non è mai permesso proseguire alla lezione successiva finché la sezione attuale non è terminata, cioè sono stati indovinati o visti tutti gli oggetti di uno schema, inoltre non è mai possibile saltare tappe o tornare indietro, queste funzioni sono previste solamente nell'esplorazione Libera.

 

 

 

3.2. LE SEZIONI DEL CORSO

La prima schermata del corso che il bambino trova è quella relativa alla pagina HTML caricata dal browser ed è composta da una immagine che raffigura la Terra sotto l'universo stellato e Pillo a bordo della sua astronave che sta atterrando nel giardino della casa (figura 3.2).

Sotto il disegno ci sono brevi note riguardanti il programma (autori, ringraziamenti, ecc.) e un bottone, con disegnato sopra Pillo, che è l'applet inserita nella pagina HTML. La funzione del bottone è di far apparire, una volta premuto, una nuova finestra, esterna al browser, che è l’ambiente di lavoro del corso, le sue dimensioni sono fissate a 800x600 pixel e non sono ridimensionabili, questa nuova finestra è necessaria per l'esigenza di avere più spazio di quello offerto dalla finestra principale del browser troppo dipendente dal tipo e dalle scelte di personalizzazione dei menu da parte dei singoli utenti. Queste diversità di spazio concesso possono portare ad imporre inutili scorrimenti della finestra del browser in alto e in basso per vedere l'intera schermata dell'applet. L'uso di nuove finestre aiuta inoltre a distinguere l'applicazione dal browser. Si semplifica anche l'interfaccia utente, i controlli infatti, visto il pubblico a cui è rivolta l'applicazione, si riducono in numero rendendo di fatto più semplice l'uso della applicazione stessa.

Durante il corso lo schermo è diviso in tre zone: una centrale più grande, una in basso e una a destra. La sezione centrale è la zona dove si alternano le pagine del corso, e dove si svolge l’interazione per l’apprendimento e per le esercitazioni, la mascotte qui appare sia per insegnare i termini sia per controllare, tramite qualche animazione, gli esercizi fatti.

In fondo allo schermo è posta una barra dei suggerimenti, che mostra con poche parole le istruzioni necessarie in quel momento o il risultato di un gioco o di un azione dell'utente mentre nell’angolo a destra durante i giochi appare il punteggio attuale e l'indicazione di quante risposte sono state date e quante ancora mancano.

L’ultima sezione posta in verticale sulla destra dello schermo è una toolbar che contiene i bottoni per la "navigazione" all’interno del corso, tutti hanno stampato una immagine con Pillo protagonista che riassume in un disegno la funzione di quel bottone, l'insieme dei bottoni della toolbar è il seguente:

bottone per uscire dal programma;

bottone per invocare la finestra del dizionario;

bottone per andare alla lezione successiva (solo nella Gara a Punti);

bottone per passare dalla Gara a Punti alla Esplorazione Libera (solo nella Gara a Punti);

bottone per avere un suggerimento durante i giochi;

bottone per richiamare la finestra dell'indice (solo nell'Esplorazione Libera);

bottone per passare dalla Esplorazione Libera alla Gara a Punti (solo nell'Esplorazione Libera).

 

 

3.2.1. LA SCHERMATA INIZIALE

All'inizio del corso la prima schermata che appare nella finestra creata dall'applet mostra Pillo (figura 3.3) nella duplice veste di esploratore e di giocatore di calcio, all'interno di due riquadri questi disegni rappresentano graficamente le due modalità in cui il corso può essere seguito o tramite l'Esplorazione Libera o con la Gara a Punti. Se si sceglie di fare l'Esplorazione Libera basta cliccare sulla figura di Pillo esploratore e immediatamente apparirà l'indice grafico da dove può partire la navigazione. Se invece si vuole partecipare alla Gara a Punti bisogna cliccare su Pillo giocatore di calcio e apparirà quindi una nuova finestra dove poter inserire il proprio nome per entrare nella classifica o per recuperare l'ultima posizione raggiunta in un precedente collegamento.

In questa schermata non esiste la toolbar né messaggi che compaiono in fondo allo schermo come in tutte le altre sezioni del corso, ma c'è in basso a destra dello schermo il bottone per uscire dal programma.

 

 

3.2.2. IL RITRATTO

L'accesso alla sezione "Costruisci il tuo ritratto" avviene o mediante l'indice nella modalità Esplorazione Libera, o in maniera automatica se è la prima volta che il bambino utilizza la modalità Gara a Punti. I termini che qui vengono insegnati sono quelli relativi al corpo umano infatti, con una successione di schermate si fa costruire al bambino il proprio ritratto scegliendo i caratteri somatici (capelli, occhi ecc.) che più lo rappresentano tra quelli che passo dopo passo gli vengono proposti.

La sezione di "Costruisci il tuo ritratto" mostra Pillo nei panni di un pittore intento a dipingere un quadro nel giardino di casa, con in mano pennello e tavolozza dei colori. Sopra la testa di Pillo appaiono di volta in volta i disegni che sono i caratteri somatici che devono essere scelti dal bambino, il bambino deve indicare nell'ordine se è un maschio o una femmina, il colore della pelle, il colore degli occhi, il naso, la bocca, il tipo (lisci, mossi o ricci), la lunghezza e il colore dei capelli (figura 3.4).

Per scegliere i caratteri somatici più somiglianti basta cliccare con il mouse l'immagine scelta e trascinarla sopra il quadro che è davanti a Pillo, quando si rilascia il bottone del mouse Pillo comincia a dipingere sul quadro con una breve animazione al termine della quale il ritratto che è sul quadro viene aggiornato con le ultime caratteristiche scelte.

Ogni volta che viene selezionata una immagine Pillo pronuncerà il vocabolo corrispondente e in un fumetto apparirà l'ortografia corretta della parola, in questo modo il bambino mentre costruisce il proprio ritratto comincia a imparare le prime parole in inglese ascoltandole e vedendo come si scrivono. Si tenta di far associare il disegno che il bambino sta trascinando con il suono pronunciato e con la parola scritta sul fumetto per evitare di far imparare un termine solo come la traduzione di una parola dall'italiano all'inglese.

In basso a destra nel giardino ci sono anche due bottoni con sopra Pillo disegnato, il bottone a sinistra è quello di "undo", permette infatti di cambiare le ultime scelte fatte, mentre il secondo azzera il ritratto fino a quel momento costruito, ripartendo dalla tela bianca del quadro per un nuovo ritratto. Il bambino ha quindi la libertà di fare e disfare il ritratto a suo piacimento provando tutte le combinazioni di immagini che vuole. Al termine del ritratto si può sempre ricambiarlo tornando indietro con i bottoni di "undo" e "start" oppure iniziare il tour della casa premendo il bottone "vai avanti" della toolbar (nel caso della modalità Gara a Punti) o proseguire premendo il bottone dell'indice (nel caso di modalità Esplorazione Libera).

Come nelle altre parti del corso anche durante la costruzione del ritratto è possibile tramite i bottoni della toolbar usare il dizionario, uscire dal programma, fare il passaggio tra modalità Gara a Punti/Esplorazione Libera, usare l'indice (solo nell'Esplorazione Libera).

 

 

3.2.3. LA LEZIONE DI TEORIA

Ogni stanza della casa prevede una lezione di teoria ed è in questo momento che la mascotte Pillo prova ad insegnare i termini di molti degli oggetti presenti nella stanza, l'interazione con il programma avviene tramite semplici clic del mouse con cui si può selezionare, deselezionare oggetti, riascoltare la pronuncia di una parola, sapere quali sono le cose che ancora non sono state viste.

Lo scenario che si presenta è quello di una delle stanze della casa con Pillo posizionato all'interno da qualche parte. Nella zona in basso allo schermo sotto il disegno della stanza appare sempre un messaggio che indica cosa è possibile fare in quel momento e che all'inizio recita: "Clicca su Pillo e lui ti mostrerà gli oggetti da imparare, poi prendine uno e Pillo ti insegnerà che oggetto è" (figura 3.5).

Durante le lezioni di teoria ci si può trovare in due stati, il primo è dato dai momenti in cui nessun oggetto è selezionato, il secondo è dato dai momenti in cui un oggetto è selezionato. Dallo stato iniziale, in cui nessun oggetto è selezionato è possibile selezionarne uno cliccando sopra la sua immagine, per esempio il telefono nell'ingresso, l'immagine del telefono ora comincerà a lampeggiare, Pillo pronuncerà il termine "telephone" e apparirà un fumetto vicino a Pillo con la scritta "Telephone". Se invece, sempre con nessun oggetto selezionato, il clic avviene sull'immagine di Pillo allora una per volta a turno, tutte le immagini degli oggetti non ancora selezionati lampeggeranno per due volte per indicare quali cose non sono ancora state viste.

Una volta che un oggetto è selezionato e quindi la sua immagine sta lampeggiando, è possibile riascoltare la pronuncia del termine cliccando su Pillo oppure deselezionare quell'oggetto cliccando in qualsiasi altro punto della stanza.

Gli oggetti di una stanza nella lezione di teoria possono essere selezionati quante volte si desidera, la lezione di teoria infatti non ha una vera e propria conclusione, nell'Esplorazione Libera soprattutto si può cambiare lezione in qualunque momento richiamando l'indice attraverso il bottone della toolbar, durante la Gara a Punti invece per avanzare alla lezione successiva ogni oggetto della stanza deve essere stato selezionato almeno una volta, dopodiché appare un avvertimento sotto il disegno della stanza che recita: "Ora puoi continuare a vedere questi oggetti o premere il bottone avanti (la mano che indica) per andare a giocare"; da questo momento in poi il bambino è libero di proseguire la teoria per quanto tempo vuole o iniziare il primo gioco relativo agli oggetti di quella stanza.

Durante una lezione di teoria i bottoni della toolbar che sono attivi nelle due modalità sono: il bottone per richiamare la finestra del dizionario, il bottone per uscire dal programma e il bottone per cambiare la modalità Gara a Punti/Esplorazione Libera. Inoltre nella modalità Esplorazione Libera è attivo il bottone per richiamare l'indice grafico e nella modalità Gara a Punti è invece attivo il bottone per avanzare alla lezione successiva.

 

 

 

 

3.2.4. GIOCO DEI 5 CUBI

Per ogni stanza della casa oltre alla lezione di teoria sono previsti due giochi per verificare e migliorare l'apprendimento degli oggetti presentati nella lezione teorica.

Il primo dei due giochi è ambientato in teatro e sul palcoscenico sono posti 5 cubi, ad ogni cubo è associata una etichetta dove comparirà una parola in inglese; quando il giocatore è pronto fa iniziare il gioco premendo un tasto qualsiasi, e uno degli oggetti visti nella stanza a cui e associato questo gioco inizierà a cadere dalla parte alta dello schermo (figura 3.6), il giocatore usando i tasti cursore destra, sinistra e giù deve dirigere l'oggetto che sta cadendo sopra il cubo che riporta sulla sua etichetta la parola giusta. Finché la risposta è sbagliata lo stesso oggetto cadrà nuovamente dall'alto, ogni risposta esatta invece viene premiata con un punteggio di (1.000.000 - n*50.000) punti, con n numero di errori commessi prima di indovinare il cubo giusto per quell'oggetto, così se al primo tentativo viene data la risposta giusta il premio è di 1.000.000 di punti, se invece prima di indovinare la risposta giusta si sbaglia tre volte il premio sarà di 850.000 punti.

Se la dimensione dell'oggetto è troppo grande rispetto alla dimensione dei cubi (cioè il rettangolo che inscrive l'immagine dell'oggetto che cade ha una base maggiore di 100 pixel che è larghezza delle basi di atterraggio), il disegno viene ridimensionato, mantenendo le proporzioni originarie tra base e altezza, impostando la base larga 100 pixel.

Nell'angolo in basso a destra dello schermo viene riportato il punteggio che nel caso della modalità Gara a Punti è quello ottenuto dall'inizio del corso fino a quel momento, mentre nel caso della modalità Esplorazione Libera è il punteggio relativo alla lezione attuale, inoltre sotto il punteggio attuale in entrambe le modalità viene indicato con una progress bar il numero di oggetti ancora da indovinare (dato dal numero di tacche verdi) e il numero degli oggetti già indovinati (numero tacche rosse).

Nella modalità Esplorazione Libera il gioco può essere abbandonato in qualsiasi momento premendo il bottone dell'indice nella toolbar e poi scegliendo un'altra tappa del corso, mentre nella Gara a Punti per avanzare al gioco successivo devono essere indovinati tutti gli oggetti previsti per quello schema. Durante questo gioco in entrambe le modalità del corso sono attivi tutti i bottoni già descritti per la lezione di teoria, più il bottone soluzione che quando viene premuto aggiunge allo scenario del gioco una freccia colorata che indica il cubo che dà la risposta esatta. Quando l'oggetto è sopra la verticale di questo cubo la freccia si trasforma in OK, in questo caso il punteggio assegnato è di 0 punti.

Questo gioco permette al giocatore di verificare se effettivamente ha imparato un termine associandolo alla immagine corretta, inoltre viene introdotto anche il fattore tempo dovuto alla velocità di caduta dell'oggetto. Vari effetti speciali sonori curiosi sono usati nel gioco sia al momento dell'atterraggio di un oggetto su un cubo (per esempio rumori di vetri infranti) sia nel caso di risposta esatta (per esempio applausi) per gratificare il giocatore.

 

 

3.2.5. GIOCO PILLO MANGIA TUTTO

Il secondo gioco previsto per le stanze della casa si svolge nella stessa stanza e vengono usati quegli oggetti della stanza che non sono stati usati nel gioco dei 5 cubi.

In questo gioco Pillo vuole mangiarsi l'arredamento della casa, quindi chiederà al giocatore di trovargli solo certi oggetti all'interno di quella stanza. All'inizio del gioco per far pronunciare a Pillo l'oggetto da trovare basta cliccarci sopra una volta e insieme alla pronuncia apparirà sulla testa di Pillo un fumetto con su scritta la parola appena pronunciata. In questa fase oltre ai messaggi che appaiono sul fondo dello schermo il giocatore viene guidato anche da una freccia colorata che indicherà sempre l'immagine di Pillo quando lui è pronto a mangiare di nuovo e scomparirà nel momento in cui Pillo ha pronunciato il nuovo oggetto. Dopo che Pillo ha pronunciato il nome dell'oggetto che si vuole mangiare il giocatore deve selezionare l'oggetto che per lui è quello che vuole Pillo, una volta selezionato davanti a Pillo appare un piattino dove deve essere trascinato l'oggetto, anche qui una freccia indica il piattino e quando l'oggetto è sopra il piattino la freccia si trasforma in OK per indicare che l'oggetto può essere lasciato. Quando viene selezionato un oggetto diversamente che nella lezione di teoria questi non inizia a lampeggiare, ma viene invece inglobato in una piccola pallina (il piatto preferito di Pillo).

Quando la risposta è stata data, cioè l'oggetto dentro la pallina è stato trascinato sul piattino, se la risposta è esatta Pillo si mangia la pallina (durante una animazione dove apprezzerà il pasto) e l'oggetto mangiato non appare più nello schermo lasciando magari altri oggetti a mezz'aria, mentre se la risposta è errata Pillo fa cadere la pallina giù in terra e automaticamente l'oggetto tornerà al posto originale; Pillo continua a chiedere la stessa cosa finché il giocatore non riesce a fargliela mangiare. Entrambi questi momenti, Pillo che mangia o Pillo che fa cadere in terra la pallina, sono accompagnati da effetti sonori e come nel gioco dei 5 cubi nel caso di risposta esatta ci sono altri effetti speciali sonori per gratificare il giocatore; quando invece la pallina viene trascinata e lasciata in un luogo diverso dal piattino di Pillo allora l'oggetto racchiuso tornerà automaticamente nel posto originale.

Anche in questo gioco le risposte esatte vengono premiate con un punteggio calcolato come nel gioco dei 5 cubi, si parte da un punteggio massimo di 1.000.000 di punti scalando 50.000 punti per ogni risposta errata. In basso destra c'è segnato il punteggio parziale o totale secondo la modalità attuale (rispettivamente Esplorazione Libera o Gara a Punti) e l'indicazione del numero di oggetti ancora da trovare e di quelli già trovati.

Nella modalità Esplorazione Libera il gioco può essere abbandonato in qualsiasi momento premendo il bottone dell'indice nella toolbar e poi scegliendo un'altra tappa del corso, mentre nella Gara a Punti per avanzare al gioco successivo devono essere indovinati tutti gli oggetti previsti per quello schema. Durante questo gioco in entrambe le modalità del corso sono attivi tutti i bottoni già descritti per la lezione di teoria, più il bottone soluzione che quando viene premuto fa apparire una freccia colorata che indica l'oggetto che dà la risposta esatta, in questo caso il punteggio assegnato è di 0 punti.

 

 

3.2.6. I COLORI: LA LEZIONE DI TEORIA

Anche la sezione riservata ai colori è composta da tre lezioni, una di teoria seguita da altre due di gioco, e in questa lezione di teoria come in ogni altra stanza della casa Pillo prova ad insegnare parole nuove che questa volta sono i colori; l'interazione con il programma avviene sempre tramite i clic del mouse con cui si può selezionare, deselezionare i colori, riascoltare la pronuncia di una parola, sapere quali colori non sono stati ancora visti.

Lo sfondo che si presenta questa volta è il disegno di una tavolozza con otto colori (bianco, nero, blu, verde, giallo, rosso, rosa, arancione) con Pillo posizionato in un angolo dello schermo e come nella lezione di teoria delle stanze della casa il bambino è accompagnato da messaggi che appaiono in fondo allo schermo che guidano l'interazione.

Anche la selezione e deselezione dei colori segue le stesse regole usate nelle lezioni di teoria adottate nelle stanze; dallo stato iniziale, in cui nessun colore è selezionato è possibile selezionarne uno cliccando sopra la sua immagine; quando un colore è selezionato l'immagine di quel colore comincerà a lampeggiare e Pillo farà sentire la pronuncia e il nome in inglese di quel colore apparirà su un fumetto vicino a Pillo. Se invece, sempre con nessun oggetto selezionato, il clic avviene sull'immagine di Pillo allora una per volta a turno, tutti i colori non ancora visti lampeggeranno uno per volta. Una volta che un colore è selezionato e quindi la sua immagine sta lampeggiando, è possibile riascoltare la pronuncia del termine cliccando su Pillo oppure deselezionare quell'oggetto cliccando in qualsiasi altro punto dello schermo.

I colori possono essere selezionati quante volte si desidera, la lezione di teoria infatti non ha una vera e propria conclusione, nell'Esplorazione Libera soprattutto si può cambiare lezione in qualunque momento richiamando l'indice attraverso il bottone della toolbar, durante la Gara a Punti invece per avanzare alla lezione successiva ogni colore della tavolozza deve essere stato selezionato almeno una volta, dopodiché appare un avvertimento sotto il disegno della stanza che recita: "Ora puoi continuare a vedere questi colori o premere il bottone avanti (la mano che indica) per andare a giocare"; da questo momento in poi il bambino è libero di proseguire la teoria per quanto tempo vuole o iniziare il primo gioco dei colori.

Durante una lezione di teoria i bottoni della toolbar che sono attivi nelle due modalità sono: il bottone per richiamare la finestra del dizionario, il bottone per uscire dal programma e il bottone per cambiare la modalità Gara a Punti/Esplorazione Libera. Inoltre nella modalità Esplorazione Libera è attivo il bottone per richiamare l'indice grafico e nella modalità Gara a Punti è invece attivo il bottone per avanzare alla lezione successiva.

 

 

3.2.7. I COLORI: IL GIOCO DEI 5 CUBI

Il gioco dei 5 cubi della sezione dei colori è identico nel funzionamento a quello descritto precedentemente per le stanze della casa. L'unica differenza è data dal fatto che dalla parte alta dello schermo non cadono oggetti di una stanza ma gocce di colore, il giocatore usando i tasti cursore destra, sinistra e giù deve dirigere la goccia di colore che sta cadendo sopra il cubo che riporta sulla sua etichetta la parola giusta. Finché la risposta è sbagliata la stessa goccia di colore cadrà nuovamente dall'alto, ogni risposta esatta invece viene premiata con un punteggio di (1.000.000 - n*50.000) punti, con n numero di errori commessi prima di indovinare il cubo giusto per quel colore.

Nell'angolo in basso a destra dello schermo viene riportato il punteggio che nel caso della modalità Gara a Punti è quello ottenuto dall'inizio del corso fino a quel momento, mentre nel caso della modalità Esplorazione Libera è il punteggio relativo alla lezione attuale, inoltre sotto il punteggio attuale in entrambe le modalità viene indicato con una progress bar il numero di colori ancora da indovinare (dato dal numero di tacche verdi) e il numero degli colori già indovinati (numero tacche rosse).

Nella modalità Esplorazione Libera il gioco può essere abbandonato in qualsiasi momento premendo il bottone dell'indice nella toolbar e poi scegliendo un'altra tappa del corso, mentre nella Gara a Punti per avanzare al gioco successivo devono essere indovinati tutti i colori previsti per quello schema. Durante questo gioco in entrambe le modalità del corso sono attivi tutti i bottoni già descritti per la lezione di teoria, più il bottone soluzione che quando viene premuto aggiunge allo scenario del gioco una freccia colorata che indica il cubo che dà la risposta esatta. Quando la goccia di colore è sopra la verticale di questo cubo la freccia si trasforma in OK, in questo caso il punteggio assegnato è di 0 punti.

Anche qui ci sono gli stessi effetti speciali sonori descritti precedentemente, usati sia al momento dell'atterraggio di un oggetto su un cubo sia nel caso di risposta esatta per gratificare il giocatore.

 

 

3.2.8. I COLORI: IL GIOCO PILLO DIPINGE IL MONDO

Nel secondo gioco previsto per la sezione riservata all'insegnamento dei colori Pillo vuol far colorare al bambino alcuni oggetti (non necessariamente quelli visti nelle stanze della casa) con i colori più strani, per esempio può voler vedere come è fatto un sole blu.

All'inizio del gioco sullo schermo sono disegnati: la tavolozza dei colori vista durante la lezione di teoria, Pillo con il pennello in mano con di fronte un immagine in bianco e nero che deve essere colorata seguendo il gusto Pillo (figura 3.7). Per far pronunciare a Pillo il colore da usare basta cliccarci sopra una volta e insieme alla pronuncia apparirà sulla testa di Pillo un fumetto con su scritta la parola appena pronunciata. In questa fase oltre ai messaggi che appaiono sul fondo dello schermo il giocatore viene guidato anche da una freccia colorata che indicherà sempre l'immagine di Pillo quando ha deciso il colore da adoperare e scomparirà nel momento in cui Pillo ha pronunciato il nuovo colore. Dopo che Pillo ha pronunciato il colore che si vuole usare per dipingere l'immagine in bianco e nero il giocatore deve trascinare a Pillo il colore che pensa sia quello giusto, e anche in questo caso quando viene selezionato un oggetto diversamente che nella lezione di teoria questi non inizia a lampeggiare, ma diventa invece una goccia.

Quando la risposta è stata data, cioè la goccia di colore è stata trascinata sull'oggetto da colorare, se la risposta è esatta Pillo dipinge (durante una animazione) l'oggetto che ha di fronte che cambierà quindi colore, mentre se la risposta è errata automaticamente la goccia di colore tornerà al posto originale; dopo ogni errore viene chiesto lo stesso colore finché il giocatore non farà vedere il disegno in bianco e nero dipinto come lo vuole Pillo.

Le risposte esatte vengono premiate con un punteggio calcolato come negli altri giochi, si parte da un punteggio massimo di 1.000.000 di punti scalando 50.000 punti per ogni risposta errata. In basso destra c'è segnato il punteggio parziale o totale secondo la modalità attuale (rispettivamente Esplorazione Libera o Gara a Punti) e l'indicazione del numero di colori ancora da trovare e di quelli già trovati.

Nella modalità Esplorazione Libera il gioco può essere abbandonato in qualsiasi momento premendo il bottone dell'indice nella toolbar e poi scegliendo un'altra tappa del corso, mentre nella Gara a Punti per avanzare al gioco successivo devono essere indovinati tutti i colori previsti per quello schema. Durante questo gioco in entrambe le modalità del corso sono attivi tutti i bottoni già descritti per le lezioni di teoria, più il bottone soluzione che quando viene premuto fa apparire una freccia colorata che indica il colore che dà la risposta esatta, in questo caso il punteggio assegnato è di 0 punti.

 

 

3.2.9. GLI ALTRI STRUMENTI DEL CORSO

Di supporto al corso sono inseriti alcuni strumenti per aiutare l’utente durante la navigazione. Sia nella Gara a Punti che nella Esplorazione Libera sono sempre disponibili sulla toolbar i pulsanti per far apparire la finestra relativa al dizionario o alla richiesta di aiuto, inoltre durante l'Esplorazione Libera è possibile richiamare l'indice grafico per una facile navigazione all'interno del corso.

 

L'indice

L'Esplorazione Libera prevede una pagina indice che dà la possibilità al bambino di navigare all’interno della casa, di fare nuovi ritratti o di immergersi nei colori, è una finestra che si sovrappone a quella principale e contiene nel centro una grande immagine della piantina della casa vista nella sua sezione frontale con il giardino (figura 3.8) nell'angolo in basso a destra alla finestra compare anche il bottone di uscita.

L'indice vero e proprio è dato dall'immagine della casa, dalla sua sezione si possono riconoscere tutte le stanze che vengono usate durante il corso e nel giardino è raffigurato Pillo nei panni di pittore e una grossa goccia di colore schizzata fuori dal pennello. Ognuna di queste immagini rappresenta un link ad una parte del corso, così che per andare alla lezione di una stanza basta fare clic sopra quella stanza sull'indice, per raggiungere la sezione "Costruisci il tuo ritratto" bisogna fare clic sopra Pillo che fa il pittore e infine il link per le lezioni sui colori è la goccia di colore.

Quando si clicca su un link, escluso quello della costruzione del ritratto, appaiono sul lato destro della finestra dell'indice tre bottoni. Questi bottoni servono per indicare per ogni sezione quale lezione si vuole vedere, se la lezione di teoria (primo bottone), il primo gioco (secondo bottone) o il secondo gioco(terzo bottone).

 

 

Il dizionario

Il corso fornisce tra i suoi strumenti anche un dizionario che contiene tutti e soli i termini usati nel corso stesso. Durante qualsiasi parte del corso si può cercare un termine nel dizionario premendo il bottone della toolbar con Pillo con un libro in mano; si tratta di una finestra con due campi dove nella prima si inserisce il termine in inglese mentre nell'altra, dopo una connessione al server, appare la traduzione usata nel corso.

 

Gli avvisi

In momenti diversi del corso, per cause esterne al programma, possono comparire delle finestre di avviso che avvertono l'utente di qualche malfunzionamento, tipicamente dovute alla impossibilità di effettuare il collegamento con il programma server che aiuta a gestire il dizionario e la classifica aggiornata dei punteggi dei partecipanti al corso. Queste finestre appaiono nel momento in cui si richiamo le funzioni che richiedono il collegamento come appunto la registrazione o la lettura della classifica aggiornata dei concorrenti o l'uso del dizionario, e hanno per protagonista Pillo con l'espressione dispiaciuta che spiega in un fumetto che in quel momento non è possibile usare quella funzione.

Un altro uso di questo tipo di finestra è nel momento di terminazione del programma, si chiede infatti all'utente di confermare la sua volontà di abbandonare il programma.

 

 

3.2.10. TERMINARE IL CORSO

Si può terminare il corso in qualsiasi momento, è sufficiente chiudere la finestra, con gli strumenti tipici delle finestre, o usare il bottone relativo alla terminazione, in ogni caso prima che la finestra venga eliminata definitivamente compare una nuova finestra (dialog) dove viene chiesta conferma all’utente se vuole effettivamente terminare il corso, nel caso di risposta affermativa il programma cesserà la sua esecuzione registrando prima la posizione raggiunta dall’utente e chiudendo la finestra principale.