#Play14 – Edizione 2015

International Serious Games gatheringdi

A fine marzo abbiamo avuto modo di partecipare per la seconda volta alla open conference Play14, un evento dedicato al serious gaming che si tiene in Lussemburgo. Come nella scorsa occasione, non sono mancati gli spunti di riflessione e i contenuti pratici da poter rielaborare e proporre nei diversi contesti di coaching in cui ci troviamo a lavorare

Il contesto

Quella di quest’anno è stata la mia seconda partecipazione alla unconference Play14 che si è tenuta anche questa volta in Lussemburgo, presso il polo del Technoport nella cittadina di Belval (30′ di auto dal centro della Città del Lussemburgo), una zona molto affascinante che un tempo  era sede di un complesso siderurgico in cui  si produceva acciaio.

 

 

Figura 1 – Belval, un tempo polo di produzione dell’acciaio.

 

L’anno passato  ebbi modo di scoprire nuovi e interessantissimi strumenti di lavoro utili per la mia attività di coach agile e con i team di lavoro: dal Disney Model come tecnica di brain storming strutturato, all’utilizzo di tecniche di Value Stream Mapping per valutare il valore rilasciato in un processo.

 

 

Figura 2 – Altri scorci del passato industriale della cittadina in cui si tiene Play14.

 

Due ottimi strumenti che poi ho avuto modo di rivedere e modificare per inserirli all’interno di altre tecniche: il primo l’ho usato come tecnica di envisioning ma anche di retrospettiva, mentre il secondo l’ho applicato, opportunamente rivisto e semplificato, allo story mapping per dare un valore alle varie epiche in un progetto Scrum. Per chi fosse interessato a leggere quel reportage il link è [PLAY14].

 

 

Figura 3 – La prima sera il benvenuto alla conferenza è sempre molto piacevole.

 

La “non conferenza”

Play14 è una un-conference in cui l’agenda viene composta passo dopo passo dai partecipanti dell’evento durante quello che si chiama marketplace (per chi non conoscesse il formato di una unconference, è tutto spiegato in [ACC-IT]).

 

 

Figura 4 – Si compone il market place ogni mattina.

 

Il programma di tutti gli interventi si riempie al mattino, e spesso con proposte molto interessanti: per questo non è facile seguire tutto; al termine della giornata si ha sempre la sensazione, che spesso si trasforma in una certezza, di aver perso qualcosa.

Quest’anno quindi mi sono concentrato sulle attività che erano più vicine al mio attuale lavoro di coach, tralasciando quelle cose che conoscevo e che avevo già fatto in altre occasioni, come il ball point game, o la marshmallow challenge. Da notare comunque che, sebbene siano giochi piuttosto semplici una volta che se ne conosce lo scopo e l’insegnamento da trarne, è sempre estremamente interessante provarli con persone di culture e Paesi differenti, usando una lingua che non è la propria, a volte mescolando inglese e francese: è un ottimo esercizio che stimola la mente).

In definitiva, quest’anno ho scelto le sessioni dedicate all’approfondimento sul lavoro di gruppo,  al ragionamento e al coaching sui team.

Riporto qui di seguito una sintesi dei giochi più interessanti o comunque di quelli che mi hanno fornito qualche spunto per il mio lavoro al rientro in Italia.

AgileGram (a team building game)

Un’interessante attività a cui ho partecipato è un gioco presentata dal francese Pierre Neis (lo trovate su twitter con il nick @elPedroMajor) il quale ci ha coinvolti in Agilegram, nome derivato dalla compattazione di Agile Diagram.

Il gioco ha lo scopo di favorire la conoscenza delle persone all’interno di un gruppo numeroso e può essere usato anche come tecnica di team building: Pierre lo aveva da poco utilizzato per formare gruppi di lavoro partendo da una platea di circa settanta persone. In poco meno di un’ora le persone erano riuscite a formare i vari team e a nominare i relativi Scrum Master e i team leader.

Conoscersi e auto-organizzarsi

Il gioco si compone di due parti: nella prima i partecipanti devono fare una presentazione di se’ stessi al resto della platea. La tecnica è quella di disegnare su un cartello in formato A5 (o simili) la propria immagine, scrivendo il tipo di lavoro svolto all’interno dell’organizzazione e una propria caratteristica distintiva: essere bravi motivatori oppure esperti di una qualche tecnologia e così via). Dopo questa presentazione si passa alla seconda fase, in cui le persone spontaneamente, sulla base di quanto visto durante le varie auto presentazioni o di informazioni già in possesso (probabile che ci siano colleghi o amici), procedono a formare dei gruppi in maniera estremamente spontanea e auto-organizzativa.

Dopo aver concluso la fase di aggregazione in gruppi, sopra alcuni tavoli si dispongono i cartelli  delle persone, in modo da raggrupparli in base ai team che si sono appena formati.

 

 

Figura 5 – AgileGram un gioco per il team building, per conoscere gli altri e per identificare i ruoli di ognuno.

 

Definizione dei ruoli

A questo punto si passa alla fase finale, in cui si scelgono i ruoli: ogni persona vota apponendo un segnale colorato (un post quadrato rosso o un segno col pennarello) sui vari cartelli delle persone, indicando quella che vorrebbe come team leader della propria squadra. La votazione poi si estende anche alle altre squadre. Al termine di questa fase i vari cartelli appartenenti ai vari raggruppament  conterranno un numero variabile di segni colorati. Quello con il maggior numero di voti viene scelto come team leader di quella squadra. Interessante ribadire che ogni persona vota per il proprio gruppo ma anche per gli altri. La procedura si ripete chiedendo poi di votare per la persona che all’interno di ogni squadra potrebbe svolgere il compito di problem solver.

In poco tempo si ottengono quindi le squadre in cui in ognuna ha un team leader e un problem solver che, nel caso in cui si lavori in un progetto agile con la metodologia Scrum, potrebbe essere lo scrum master.

Agile farm

Sull’evoluzione del gioco precedente, Pierre ci ha poi presentato un altro gioco interessante,  nato sulla vecchia storiella delle galline e dei maiali usata spesso per spiegare il diverso tipo di approccio a un progetto e il diverso livello di coinvolgimento tra stakeholder e gruppo di sviluppo.

 

 

Figura 6 – La fattoria agile.

 

La vignetta contrappone il differente approccio di chi è totalmente coinvolto in un progetto da quello di chi, invece, partecipa in modo superficiale o comunque senza essere realmente coinvolto nel progetto: da una parte il maiale, che mette letteralmente tutto se’ stesso nell’attività di ristorazione, e per certi versi rimane “fregato”; dall’altra il pollo, che partecipa al progetto fornendo qualcosa che non ne mette a rischio la vita.

L’articolazione del gioco: i personaggi

Nel gioco che Pierre ha presentato, ai due ruoli della vignetta ne sono stati aggiunti altri, rappresentati da animali della fattoria, in modo da inserire altri atteggiamenti che tipicamente si trovano all’interno di un team. Si parte quindi dai due classici:

  • Il pollo: persona che partecipa in modo sporadico al progetto, entrando ed uscendo dal team ma senza dare un contributo continuo.
  • Il maiale: persone completamente dedicate al progetto; lavorano fianco a fianco in modo estremamente passionale con altre persone che hanno lo stesso profilo. Potrebbero essere lo Scrum Master, il Product Owner o i membri del team.

A questi due personaggi si aggiungono i nuovi animali che sono:

  • La volpe: rappresenta una persona non troppo interessata alle sorti del progetto; si intrufola sopratutto per rubare non solo  idee originali, ma a volte anche persone per inserirle in altri team. Non contribuisce al bene del progetto.
  • Il gattino:  rappresenta una persona che partecipa assecondando ogni richiesta del resto del gruppo, ma senza fornire un proprio contributo di valore al lavoro. Non sono ne’ negativi, ne’ positivi nei confronti del team e del progetto. Vogliono solamente restare tranquilli.
  • Il toro: è il cosiddetto capo Command&Control, impone le sue scelte, le proprie idee e pretende che gli altri lo seguano.
  • Il gabbiano: persona che vola ad alta quota, senza collaborare realmente al progetto. Osserva e partecipa superficialmente senza aiutare realmente il resto del gruppo. Ama chiacchierare, soprattutto ascoltare, e far finta di aggiungere valore al progetto. Hanno spesso un atteggiamento negativo, criticando dall’alto il lavoro degli altri. Rispetto al ratto potremmo pensarlo come un oppositore passivo.
  • Il ratto: è un oppositore, uno scettico, il bastian contrario. Ha le sue idee ma non vuole imporle agli altri, come farebbe il toro; il suo scopo è quello di contraddire il gruppo per impedire ogni evoluzione. Rispetto al gabbiamo, è un oppositore attivo.
  • Il cane pastore: elemento che guida ma controlla, aiuta ma dà la giusta direzione. Il suo compito è quello di ispirare, di incoraggiare, abilitando l’autonomia senza imporre il suo punto di vista. In Scrum per esempio è assimilabile alla figura dello Scrum Master.

Lo svolgimento

Si inizia il gioco organizzando le persone in team e assegnando a ogni team un compito analogo. Nel nostro caso si doveva realizzare un paesaggio con diversi elementi naturalistici, come alberi, fiori, etc. Una variazione interessante potrebbe essere quella di utilizzare il lego e chiedere ai team di realizzare una costruzione, per esempio un villaggio o una fattoria.

Il gioco si svolge in iterazioni. Ad ogni iterazione, ogni persona ha una carta gioco in cui è raffigurato uno degli animali di cui sopra: sulla base della carta che ha, ogni partecipante deve agire in modo da ricalcare il carattere dell’animale che gli è stato assegnato.

Si possono organizzare diverse iterazioni per mostrare pregi e difetti delle varie configurazioni: nella prima le carte sono distribuite casualmente; nella seconda, il facilitatore invece assegna le carte ai membri di ogni squadra in modo da creare situazione di squilibrio (p.e., un team con tutti tori e gattini) o invece enfatizzando alcuni aspetti positivi (p.e., un buon bilanciamento di maiali, gattini e cani pastori).

Tutte le configurazioni forniscono spunti di riflessione molto interessanti: per esempio il mio team al terzo giro era composto quasi totalmente da maiali, qualche gattino e nessun cane pastore. Oltre ad esserci divertiti molto di più, rispetto alle iterazioni precedenti, abbiamo realizzato un prodotto finale eccessivamente ricco di elementi, finendo perfino a disegnare pareti e pavimenti e le persone stesse del team. Questo ci ha fatto comprendere come un team composto da soli “entusiasti” estremamente coinvolti possa essere “pericoloso” se non si inserisce alcun elemento di controllo, ad esempio un cane pastore.

Un approccio divertente ai ruoli

Il gioco è molto divertente e mette in luce l’importanza di un team composto da persone con attitudini complementari, così come quanto possa essere negativo lavorare all’interno di un team sbilanciato o in cui sia forte la presenza di persone negative o con un approccio impositivo (rappresentato dal toro).

Draw me a toast

Un altro gioco interessante presentato da Pierre è Draw me a Toast, dello stesso autore della marshmallow challenge. Per motivi di spazio non lo racconto, ma suggerisco di guardare il video  relativo pubblicato su ted.com [TED] che racconta per filo e per segno cosa c’è dietro, ed è davvero molto interessante!

Non violent communication

Questo gioco ci ha introdotto al tema della comunicazione non violenta. Il gioco è stato presentato da Julian Kea (@kiLearning) ed era la prima volta che veniva rivolto a una platea “pubblica”: di fatto, quindi, l’autore era più interessato ai nostri feedback che nel condividere un gioco già funzionante e ben rodato

Il gioco vuole far sperimentare ai partecipanti le varie fasi della comunicazione non violenta, come descritte dal lavoro dello psicologo Rosenberg, il quale ha introdotto la metafora del linguaggio della savana basata sul modo di comunicare “da sciacalli” e quello “da giraffe“.

Sciacalli e giraffe

Quella che viene affrontata in questa teoria è la comunicazione nel quotidiano, e l’ambiente è quello degli incontri di tutti i giorni, in cui le possibilità di conflitti sono largamente presenti.

C’è un linguaggio ordinario che ci è stato insegnato: e non si pensa qui a nessuna lingua particolare, ma al linguaggio in senso universale, con cui possiamo comunicare con i nostri simili. Questo linguaggio che giudica, interpreta, stabilisce delle diagnosi, classifica le persone, incolla etichette, spiega ciò che non rientra nella logica e come “dovrebbero” agire le persone per far bene.

Il linguaggio ordinario, che inizia all’interno di ogni persona e che è trasmesso ordinariamente con un parere sfavorevole, nella metafora è chiamato “linguaggio sciacallo“: lo sciacallo è infatti l’animale che si nutre delle carogne di animali morti.

Noi però abbiamo anche la possibilità di parlare un linguaggio che non giudica, che cerca di comprendere, che esprime ciò che avviene nel cuore, ciò che percepiamo, le reazioni, o l’espressione dei bisogni più profondi. Nella metafora dello psicologo Rosenberg, questa modalità di comunicazione è denominata “linguaggio giraffa“: la giraffa è infatti l’animale terrestre che ha il cuore più grande. Se il linguaggio sciacallo è un linguaggio che esige, il linguaggio giraffa è un linguaggio che chiede.

La comunicazione non violenta di Rosenberg parte da tre semplici principi base, fondamentali per portare avanti il concetto:

  • autoempatia, ossia una profonda consapevolezza interiore;
  • empatia, che consiste nell’ascolto compassionevole di un’altra persona;
  • autoespressione onesta, cioè l’espressione autentica di ciò che sentiamo, in grado di ispirare compassione negli altri.

La dinamica del gioco

Il workshop proposto da Julian segue il format di un gioco da tavola: le varie squadre costruiscono inizialmente il loro pedone utilizzando gli elementi di Lego forniti nel kit del partecipante; poi spostano questa pedina su un pannello stile Monopoli; il percorso seguito ricalca le varie fasi necessarie per arrivare a instaurare una comunicazione non violenta:

  1. osservazione: cosa vedo;
  2. come mi sento;
  3. sono soddisfatti i miei bisogni? cosa vorrei veramente?
  4. cosa e come lo sto chiedendo?

Il gioco inizia tramite una raccolta (su biglietti adesivi) di esempi di comunicazione violenta, presi dalla realtà o inventati appositamente per il gioco. A questo punto, tramite l’applicazione di una serie di regole a dire il vero piuttosto complicate, l’uso un tabellone con una specie di percorso in stile Monopoli, alcune carte gioco e i dadi, i giocatori devono spostare i loro pedoni in base al punteggio fatto coi dadi, in base alla posizione raggiunta sul tabellone, alle carte gioco e ai simboli sul tabellone.

In questo modo i giocatori provano a “vivere” la conversazione, e devono agire seguendo un certo tipo di comportamento, analizzare le frasi degli avversari, oppure provare a sperimentare nuove soluzioni.

 

 

Figura 7 – Basandosi sulla metafora del linguaggio di “sciacalli” e “giraffe”, il gioco punta a far riflettere sulle diverse modalità comunicative, facendo prendere consapevolezza dei diversi approcci alla comunicazione.

Qualche considerazione sul gioco

Forse anche perche’ in una fase iniziale di sviluppo, il gioco è apparso un po’ troppo macchinoso, con regole complicate e un numero di elementi piuttosto elevato che non hanno certo favorito un immediato coinvolgimento delle persone. Non è stato, insomma, il classico gioco “immediato” in grado di entusiasmare subito il gruppo di partecipanti; e in fatti, dopo qualche mano, abbiamo smesso di giocare ed è nata una approfondita discussione sulle varie declinazioni della comunicazione. In questo senso, posso dire invece che certamente il gioco è stato utile.

Avendo già avuto modo di approfondire la tematica della comunicazione non violenta, quello che però ho apprezzato e che ho trovato molto interessante, è  l’idea di usare il concetto di percorso a fasi per analizzare passo dopo passo il modo in cui noi comunichiamo. Ho trovato stimolante l’idea di usare un pannello o comunque un qualche tipo di diagramma, per discutere passo dopo passo sulle varie fasi di una conversazione, analizzando aspetti e declinazioni della comunicazione. Sicuramente interessante come idea, è un punto di partenza su cui costruire un qualche workshop o una sessione di discussione da usare per fare formazione, o anche una tecnica di coaching.

Gioco del continuous improvement

Il primo giorno, Talip, un simpaticissimo collega libanese che vive in Olanda, ci ha fatto sperimentare un gioco, che anche in questo caso è in fase di messa a punto, sul continuous improvement. I partecipanti, raggruppati in team, dovevano simulare lo sviluppo di un software: in questo caso era la realizzazione di un semplicissimo foglio di calcolo in cui aggiungere, passo dopo passo, formule di calcolo e anche abbellimenti estetici; contemporaneamente si dovevano simulare le varie fasi di project management;  applicando un tipico approccio waterfall i gruppi dovevano quindi valutare i tempi, analizzare gli stati di avanzamento, verificare con una checklist piuttosto dettagliata la qualità del lavoro svolto.

Migliorare il processo

I vari team dovevano svolgere il lavoro in modalità iterativa e passo dopo passo provare a migliorare il processo rimuovendo quelle attività non utili. Il gioco è stato quindi un ottimo modo per sperimentare con mano il tipico approccio Lean alla produzione, stimolando le persone a lavorare e fare una retrospettiva al termine di ogni iterazione in modo da eliminare tutte le fasi non necessarie.

Per esempio, alle prima iterazione il foglio d calcolo doveva contenere solo alcune semplici formule di calcolo fra interi (somme) mentre la checklist di controllo, che potrebbe essere accomunata a una Definition of Done di Scrum, prevedeva molti controlli su calcoli in virgola mobile, valori limite, casi particolari.

Il gioco ha quindi lo scopo di spingere le persone a eseguire una lavorazione che sia adattiva rimuovendo sprechi, attività non necessarie come la pianificazione passo passo del lavoro, e modificando di volta in volta il test finale in base alle reali funzionalità implementate.

Gioco dello XY

Questo gioco si è avvalso di una “scenografia” semplice ma molto accattivante: un gigantesco foglio di calcolo proiettato sulla parete. Lo scopo del gioco è di sperimentare cosa significhi avere un approccio collaborativo fra le varie squadre al fine di ottenere un risultato winwin.

In questo caso le varie squadre dovevano simulare la gestione di altrettante aziende, ognuna delle quali doveva scegliere come obiettivo se dar vita alla lavorazione del prodotto X o del prodotto Y. In base alla combinazione delle varie scelte delle quattro squadre, ogni squadra riceve un punteggio differente. Per chi intendesse approfondire, il regolamento completo del gioco è disponibile al link indicato in fondo, nei Riferimenti [XYGame].

 

 

Figura 8  – Il gioco XY intende suggerire strategie collaborative per ottenere risultati win-win.

 

Di fatto, questo gioco rappresenta una variante del gioco del prigioniero in cui lo scopo è mostrare come solo attraverso l’accordo su una strategia comune i vari partecipanti possono ottenere un punteggio migliore.

Gioco del reticolo

Questo gioco molto scenografico si realizza tramite un grande reticolo disegnato per terra. Due squadre devono percorrere questo reticolo cercando di trovare il percorso corretto di attraversamento. Ogni volta che una persona compie un passo a destra, sinistra, avanti o indietro, un giudice dice se la mossa è corretta oppure no. in caso di errore il partecipante deve tornare indietro alla partenza, ripercorrendo esattamente il percorso corretto, e lasciare che un altro compagno di squadra provi il percorso.

Il gioco è relativamente semplice, anche molto più di quanto si riesca a comprendere da questa spiegazione sintetica, ma è interessante per capire come la squadra si organizza per risolvere il gioco. Il gioco è a sfavore della squadra: non ci sono trucchi, non si può trovare una soluzione migliore di altre, non si possono apprendere tecniche nuove con il tempo e, in definitiva, si deve solo provare passo dopo passo.

Organizzarsi e comunicare

Pertanto, l’unico modo per tentare di vincere è trovare il sistema più efficace di organizzare il lavoro all’interno della squadra: chi cammina, chi osserva, chi memorizza le prime celle del reticolo, chi le seconde. A complicare le cose c’è la regola che i membri del team non possono parlare… ma questo non significa che sia proibito comunicare, anzi…

 

 

Figura 9 – Il gioco del reticolo necessita solo di una grande “scacchiera” da disegnare in terra, con il nastro adesivo o altri accorgimenti.

 

Essendo il gioco eseguito da persone con già una buona esperienza di coaching, facilitazione, problem solving, le dinamiche delle due squadre si sono stabilizzate quasi subito verso la configurazione migliore, peraltro simile per le due squadre.

Ma con i gruppi a cui di solito viene proposto è tutta un’altra storia: il presentatore del gioco ci ha infatti raccontato che il tipo di dinamica di gruppo che si instaura cambia moltissimo a seconda del tipo di platea, di azienda o di esperienza delle persone coinvolte.

 

 

 

Figura 10 – Il gioco del reticolo spinge i partecipanti a organizzarsi e comunicare.

 

Quindi, in sintesi…

Concludendo, l’esperienza è stata veramente molto interessante, divertente e rilassante. Senza nulla togliere al valore della “non conferenza”, rispetto all’anno passato ho avuto modo di scoprire meno cose nuove: questo è comprensibile visto che di fatto ho passato un anno a studiare il serious gaming.

Ho però trovato estremamente potenti alcune cose. Anzitutto, la conferma di come il gioco non solo fornisca strumenti molto potenti, ma permetta di costruire nuovi format tramite l’unione di strumenti e tecniche prese in prestito altrove. Quello che abbiamo fatto per esempio durante la sessione di Comunicazione non violenta ne è una tipica dimostrazione. Il gioco non mi ha coinvolto in quanto tale, ma mi ha consentito di approfondire alcuni concetti (il percorso in 4 fasi) e di poterci costruire sopra un nuovo formato rivolto allo studio della comunicazione non violenta o anche semplicemente alla valutazione di casi reali che possiamo sperimentare in azienda o con i gruppi di persone con le quali interagiamo.

Stesso discorso per Agile Farm: nato come tecnica di team building, alla conferenza l’abbiamo virato in modo spontaneo in qualcosa di differente, perche’ ovviamente in quel caso non c’era il team da creare, ne’ i progetti su cui lavorare; è quindi diventato uno strumento di analisi e di discussione utilizzabile per esempio in azienda per valutare cosa succede, analizzare determinate dinamiche, la composizione dei team e altro ancora.

Conclusioni

Non credo di dire nulla di particolarmente originale nel sottolineare l’importanza di conoscere e di saper usare il maggior numero di strumenti e tecniche differenti (dalla PNL all’Analisi Transazionale,  dal Solution Focus  alle tecniche di retrospettiva usate in Agile, dalla comunicazione non violenta al visual sketching). La cosa interessante che trovo sempre più spesso all’interno dei giochi è l’estrema semplicità con cui il serious gaming permette di mescolare, unire, stravolgere e far evolvere elementi dversi in modo da creare nuovi strumenti o tecniche per lavorare su particolari aspetti delle dinamiche di gruppo, del problem solving, del brain storming. A anche, semplicemente, per creare situazioni piacevoli in cui lavorare insieme diventi più bello e produttivo. Il che non è poco…

 

Riferimenti

Riferimenti

[PLAY14] Giovanni Puliti, "#Play14 - Reportage dalla unconference sul serious game", MokaByte 194, aprile 2014

http://www.mokabyte.it/2014/04/play14/

 

[ACC-IT] Giovanni Puliti, "Agile Coach Camp 2013 - Reportage da Trento", MokaByte 186, luglio/agosto 2013

http://www.mokabyte.it/2013/07/accit-2013/

 

[TED] Tom Wujec, "Got a wicked problem? First, tell me how you make toast"

http://www.ted.com/talks/tom_wujec_got_a_wicked_problem_first_tell_me_how_you_make_toast

 

[XYGame] The Win Win Game

http://www.mtdtraining.com/wp-content/uploads/2014/05/Win-Win-Game.pdf

 

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Pubblicato nel numero
205 aprile 2015
Giovanni Puliti lavora come consulente nel settore dell’IT da oltre 20 anni. Nel 1996, insieme ad altri collaboratori crea MokaByte, la prima rivista italiana web dedicata a Java. Da allora ha svolto attività di formazione e consulenza su tecnologie JavaEE. Autore di numerosi articoli pubblicate sia su MokaByte.it che su…
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