#Play14 – Edizione 2014

Reportage dalla unconference sul serious gamingdi

Introduzione

Il 27 e 28 marzo scorsi in Lussemburgo si è tenuta la seconda edizione di #play14 [ply] una due giorni dedicata al serious gaming. Con me, dall‘Italia c‘erano Fabio Fabbrucci (@Fabbrucci) e Alberto Brandolini (@ziobrando) con i quali ho condiviso il viaggio di andata e ritorno. Sono stati due giorni molto interessanti dove abbiamo potuto sperimentare in un ambiente estremamente divertente e stimolante varie tematiche legate al management agile, al coaching, alla gestione di gruppi di lavoro e altro ancora.

Sulle colonne di MokaByte già in passato abbiamo avuto modo di affrontare il tema del gioco come strumento di apprendimento, modellazione, problem soling, tool di agile management: in questo articolo cercherò di raccontare quello che ho visto, degli strumenti (dai framework di modellazione ai giochi veri e propri) che più hanno attirato la mia attenzione e che reputo potranno arricchire la mia cassetta degli attrezzi del coach agile. Trattandosi di attività pratiche e di gruppo, è ovvio che sono più semplici da comprendere provandole direttamente che leggendo un articolo su web. Per questo per ogni gioco o attività riportata, cercherò di riportare anche riferimenti esterni per maggiori approfondimenti: chi fosse interessato potrà trovare i dettagli del gioco seguendo il link riportato, anche se poi il consiglio è di provare sul campo con un gruppo di persone per vederne gli effetti pratici; una buona occasione potrebbe essere il prossimo Agile Coach Camp Italia che si terrà a Trento dal 5 al 7 giugno [ACCIT14].

 

 

Figura  1 – Il centro dove abbiamo lavorato è immerso allinterno di una ex centrale siderurgica, eredità del periodo industriale dellOttocento. Adesso il comune sta restaurando questi imponenti strutture costruendo intorno nuovi edifici moderni. Personalmente ho apprezzato laccostamento.

 

Strutturata secondo l‘ormai noto formato dell‘unconference (ne abbiamo parlato su MokaByte in occasione dell‘Agile Coach Camp Italy del 2013 [ACCIT13]), l‘agenda e il programma della conferenza è stato stabilito in modo collaborativo dai partecipanti che hanno condiviso, con il resto degli iscritti, strumenti e tecniche di lavoro basate sul gaming. L‘obiettivo di tutti era quello di portare la personale esperienza e le proprie conoscenze in merito all‘utilizzo di varie tecniche di  gioco tramite le quali si possono, da un lato apprendere alcuni dei concetti fondamentali dell‘Agile, del lavoro di gruppo della collaborazione; dall‘altro molti degli strumenti presentati possono essere usati per studiare un sistema, per definire un modello di un sistema, per fare una retrospettiva in modo diverso (e divertente), per isolare la causa di un problema. Il tutto giocando con cartellini,  disegni sulla lavagna, palline colorate, fili e corde, mattoncini del lego, pezzi di carta, elastici e altro ancora.

I vari giochi o esercitazioni sono state gestiti da una persona, l‘owner del gioco, che ha presentato e coordinato il lavoro del gruppo: a volte l‘owner ha partecipato al gioco, a volte ha assistito o moderato il gruppo tenendo sotto controllo il tempo e l‘avanzamento delle varie fasi.

 

 

Figura 2 – Il cartello del programma si compone gradualmente tramite la proposta dei vari partecipanti. Chiunque voglia condividere qualcosa o abbia un motivo per creare una discussione può proporre un titolo e scegliere una track/fascia oraria.

Le ragioni del gioco

Perche‘ il gioco è così importante in questo ambito tanto da dedicarci una conferenza? Perche‘, tramite il gioco, si riesce a visualizzare un problema in modo potente ed efficace, perche‘ in genere la nostra mente, che normalmente spende energie e fatica per risolvere un problema complicato, col gioco riesce ad “aggredire” il problema in modo più naturale e diretto; perche‘ una volta compreso un concetto tramite un‘attività divertente, questo rimane spesso memorizzato in modo indelebile, molto più efficacemente di quello che si potrebbe fare utilizzando tecniche di analisi tradizionali; il gioco è importante anche perche‘ permette di visualizzare un concetto o di dare una rappresentazione grafica di un problema, cosa che forse è il modo più efficace per comprenderlo e memorizzarlo.

 

 

Figura 3  – Per quanto le foto che riportiamo in questo articolo possano apparire buffe, allevento hanno partecipato serissimi (e bravissimi) coach, formatori, scrum master, facilitatori di gruppi di lavoro provenienti da mezza Europa (e anche da altre parti del mondo).

 

Per un coach o un insegnante, il gioco offre il modo migliore e più potente per trasferire un concetto: con il gioco si stravolge completamente il ruolo insegnante-allievo, con quest‘ultimo che non assiste passivamente a una spiegazione, ma “prova” direttamente e toccando con mano quello che si vuole

 

 

Figura 4 – Il gioco dellipnosi reciproca: interessante sessione  dedicata a mettere  in luce i benefici di una corretta comunicazione e i problemi legati alla mancanza di ascolto.

 

Per chi volesse approfondire il tema del gaming e del perche‘ a volte sia così utile, consiglio fra le altre cose la lettura del libro GameStorming che probabilmente è considerato un classico per questo argomento [GS], ma anche di Games Trainers Play [GTC] e del video su ted.com [TDC]. Non strettamente legato al concetto di gioco ma sicuramente importante per quanto concerne le tecniche di apprendimento alternativo, consiglio il Training from the back of the room [TFBR].

I giochi che ho visto

Come ogni unconference che si rispetti (ma questo ragionamento vale per ogni conferenza organizzata su più track in parallelo) l‘avere più track in parallelo non permette di seguire e vedere tutto quanto presentato nella varie location della conferenza. Riporto quindi qui di seguito quello a cui ho potuto assistere direttamente o che comunque reputo degno di nota provando a organizzare i giochi/workshop in base al formato, al tema e al tipo di obiettivo.

Giochi per modellare o per comprendere un problema

Una serie di giochi puntavano a fornire strumenti utili a modellare un sistema o a comprendere un problema, cioè a dire a far emergere alcuni aspetti non immediatamente visibili a partire da un sistema complesso.

Model Storming

Uno dei primi workshop a cui ho partecipato è stato quello sul Model Storming presentato da Alberto Brandolini (vecchia conoscenza per i lettori di MokaByte): questo workshop rappresenta uno strumento col quale analizzare domini complessi al fine di estrarne conoscenza o anche semplicemente di definirne il modello funzionale. Alberto, nel presentare il suo lavoro ci ha detto:

“[…] il primo a nascere è stato Event Storming; poi mi sono accorto che ogni volta lo facevamo un po‘ diverso (io e gli altri EventStormers in giro per l‘Europa), e quindi ho cercato di capire cosa accomunava le diverse ricette, e altri esperimenti che avevano funzionato bene in contesti diversi. Event Storming nasce per modellare domini applicativi complessi e/o processi business a tutto tondo, nell‘ottica di facilitare sia la discussione che la successiva implementazione.

La cosa interessante di Model Storming è che non so dove vado a parare. Posso avere una vaga idea, ma da facilitatore cerco di guidare il minimo. La notazione emerge in corso d‘opera attraverso domande come ‘quale ritenete sia l‘aspetto più importante che non compare ancora?‘. L‘approccio al Model Storming permette di arrivare ad una notazione good enough senza necessariamente conoscere tutti i possibili diagrammi del mondo”.

Consiglio di seguire Alberto su Twitter (@ziobrando) perche‘ prossimamente dovrebbe pubblicare del materiale nonche‘ organizzare dei corsi su questo affascinante argomento.

Disney Model

Un altro interessante intervento è quello dove ci è stata presentata una tecnica di problem solving (ma in realtà potrebbe essere utilizzata per molto altro) basata sul noto Disney Model: il nome deriva dal fatto che questa tecnica era utilizzata come strumento di brain storming all‘interno degli studios della celebre casa cinematografica. Lo scopo in questo caso è quello di far emergere nuove idee alternando fasi di lavoro creativo (in certi casi spingendosi in contesti del tutto immaginari e irrazionali) a fasi di critica e di analisi realistica dei fatti.

 

 

Figura 5 – Le tre fasi del Disney Model.

 

Come si può vedere nella figura 5, una sessione di analisi di questo tipo alterna tre momenti in cui i partecipanti devono:

  • Provare a mettere sul tavolo idee tramite un approccio fantasioso e visionario, senza preoccuparsi della fattibilità o della concretezza della cosa. Questa è la fase dreamer in cui si punta a produrre idee, anche le più strampalate. Al termine della sessione di dreaming si vota e si seleziona quella che appare più interessante (non la più concreta o realizzabile, questo verrà analizzato successivamente), su cui si lavorerà nelle fasi successive. Eventuali idee alternative potranno essere prese in considerazioni solo al termine di una serie di cicli completi.
  • Nella fase successiva ogni partecipante analizza l‘idea emersa alla fase precedente tramite un approccio realistic: in questa fase si cerca di capire se sia possibile definire un piano di implementazione. Si lavora ancora con una approccio positivo, ovvero non ci preoccupiamo di trovare i punti negativi o la non realizzabilità del progetto; per fare questo si deve attendere la fase successiva.
  • Infine nella terza fase, la critic, si cerca di trovare tutti i punti deboli del piano appena identificato. In questo momento non si abbandona l‘idea ma si prova a trovare i punti deboli (su cui poi si cercheranno nuovi spunti e idee).

Al termine del primo ciclo si ricomincia da capo: si ritorna nella fase dreamer e si cerca di trovare tutte le possibili soluzioni, anche le più immaginarie ai problemi identificati. Il ciclo prosegue iterando nelle tre fasi, tenendo sempre ben chiaro in quale fase ci si trovi di volta in volta e facendo attenzione a non mescolare i diversi approcci mentali: non essere critici quando si è in dreaming, o viceversa non trovare soluzioni quando si è in fase di critic.

Una sessione del Disney model si avvale di spazi differenti per la gestione delle diverse fasi, con le stanze organizzate in maniera diversa per favorire i diversi tipi di interazione: nella stanza del dreamer l‘idea è al centro e le persone sono intorno e discutono liberamente; nella stanza del realistic l‘idea è sul lato corto della stanza e le persone sono disposte a ferro di cavallo mettendo in luce come trasformarla in qualcosa che funzioni; nella stanza del critic l‘idea è sul lato lungo della parete, le persone sono disposte su una riga come se fossero una giuria per l‘idea progettuale che ne mette in luce gli aspetti più deboli. Questo è molto importante affinche‘ una sessione di questo tipo funzioni bene: nel caso del workshop a cui ho partecipato, ad esempio, c‘erano tre lavagne ben separate all‘interno della stessa stanza. L‘aspetto logistico è estremamente importante, come ricordano spesso psicologi dei gruppi di lavoro, perche‘ abilita o inibisce la nostra mente a ragionare in modo di volta in volta diverso.

Tenere sempre ben separate le diverse fasi (e i corrispondenti approcci mentali) è molto importante perche‘ permette di non disperdere l‘attenzione mettendo troppa carne al fuoco: un errore tipico per esempio durante una retrospettiva o durante una sessione di problem solution, è quella di perdere il focus sul problema principale, andando ad affrontare mille aspetti e punti. Questa organizzazione ha inoltre il pregio di  permettere a tutti di partecipare alla riunione anche se non portati per attitudine o cultura personale a svolgere determinate attività. Chi per esempio non si trova a suo agio con la fase di dreaming potrà essere coinvolto nelle successive, ricordandogli di non ostacolare i colleghi che stanno provando a trovare delle soluzioni; va bene, in questi casi, un commento del tipo “comprendo il tuo scetticismo, ma per il momento proviamo a trovare tutte le possibili soluzioni; il  tuo contributo di analisi critica ci sarà molto utile quando dovremo valutarle nella fase successiva”.

Il Disney Model ricorda per certi versi quanto riportato da Tom De Bono nel suo famoso libro Sei cappelli per pensare [6CPP]. Personalmente credo questo strumento che possa essere molto utile anche durante una sessione di retrospettiva, al posto dei vari GladSadMad o Starfish.

Take the win win wave

Un altro interessante gioco a cui ho partecipato è stato il Take the win win wave (vedi [WWW]), uno strumento utile per imparare a visualizzare il flusso di lavoro e il peso/valore di ogni passo; potremmo definirlo una specie di workshop sul Value Stream Mapping visuale  applicabile a un generico contesto in cui sia necessario verificare il valore/costo dei vari step di processo.

L‘esempio su cui l‘owner Pierre Neis (@elPedroMajor, su Twitter) ci ha fatto lavorare è quello di una tipica giornata lavorativa: in questo caso i partecipanti al gioco hanno assegnato un punteggio alle comuni azioni che si svolgono in una giornata lavorativa. La valutazione è stata fatta sia dal punto di vista della soddisfazione (sia personale che professionale), sia da quello del ritorno economico. Il gioco è effettivamente molto interessante per evidenziare il valore (o gli sprechi intesi come attività prive di significato) di un generico processo. Pierre ci ha citato il caso di una sessione fatta presso una azienda dove si è potuto verificare come ci fosse una forte attenzione alla ottimizzazione del processo di produzione ma che invece mancasse la consapevolezza del come e del quando si producesse valore per i clienti finali. In questo senso, il gioco è effettivamente una conferma delle analogie con il Value Stream Mapping [LSD].

 

 

Figura 6 – Esercizio per il calcolo del valore delle singole attività di una tipica giornata lavorativa.

Giochi per capire o per spiegare

In questa categoria ho inserito alcuni giochi utili quando si vuole spiegare un concetto, un argomento. Sono spesso utilizzati in aula durante un corso, ma possono essere utili anche durante una sessione di approfondimento.

Kanban Coin

Uno dei giochi più noti che un coach olandese ha organizzato è il Kanban Coin (noto anche come The Penny Game [KC]), dove si organizza una specie di catena di lavorazione in modo da mettere in risalto le diverse caratteristiche di un processo batch in contrapposizione con uno iterativo basato su piccoli lotti di lavorazione: in questo caso la lavorazione consiste nel capovolgere una moneta o fiche della roulette.

Il gioco evidenzia la differenza che sussiste fra un modello in cui si produce un lotto intero di merce (processo batch o a cascata) e uno in cui si cerca di rilasciare sul mercato i pezzi man mano che questi escono dalla fabbrica; è per questo un gioco molto adatto per comprendere i principi del lean.

I meccanismi del trading finanziario

Un altro interessantissimo gioco (a cui non sono riuscito a partecipare dall‘inizio perche‘ ero coinvolto in un altro sul teambuilding) è stato quello organizzato da Virginia Anderson [VA]. Tramite mappe geografiche disegnate per terra, modelli logici disegnati alla lavagna, pezzi di scotch, spago e molti post-it, abbiamo potuto rappresentare (e quindi capire e modellare) i complessi meccanismi dei mercati azionari e delle dipendenze (e spesso assurdità) che si instaurano all‘interno delle dinamiche di scambio dei vari titoli. Per chi fosse interessato (e lo consiglio) suggerisco di contattare direttamente l‘organizzatore di questo gioco, perche‘ spiegarlo in questa sede sarebbe troppo lungo.

 

 

Figura 7 – I meccanismi del trading spiegati tramite spago, nastro adesivo e molte risate.

PO-Challenge Game

Un gioco utile per spiegare (o capire) le varie dinamiche di Scrum (in questo caso particolare il ruolo del product owner) è il PO-Challenge Game [POCG]. Il gioco, tramite la messa in scena di un progetto che deve realizzare un prodotto tramite il lego, mostra le tipiche dinamiche di collaborazione e interazione all‘interno di un team scrum. Il gioco è interessante e per certi aspetti molto simile ad AgileGrammelot, il gioco che presentammo (con Marco Calzolari, ed Erika Cardeti) alla conferenza AgilePraga13 l‘anno passato.

Spiegare i giochi

Un‘importante sessione è stata dedicata ad approfondimenti sulle tecniche e sui principi per la progettazione di un gioco. Da dove partire, come realizzarlo, che caratteristiche deve avere un gioco e molto altro ancora. Si sono alternati diversi pareri e punti di vista sull‘argomento estrapolando alcuni concetti importanti: quello che il gruppo ha evidenziato è che un gioco dovrebbe sempre essere accattivante anche se affronta un argomento difficile. Un esempio? Anche se il tema è la complessità dei sistemi, come in Cynefin Lego formalizzato dal gruppo di Agile42 [A42], è impossibile non avvicinarsi a un tavolo pieno di Lego per provare a fare qualcosa.

Un gioco dovrebbe inoltre sempre definire in modo molto chiaro A (le ipotesi da cui si parte) e B (la tesi che si vuole dimostrare o il concetto che si vuole mostrare) ma lasciare ampio spazio di scelta del percorso possibile per arrivare da A a B. Un buon gioco dovrebbe permettere il clustering delle soluzioni, e il  backtraking nei vicoli ciechi. Concetti che possono apparire difficili, ma che sono raccontati in modo molto chiaro nel libro “Gamestorming” [GS].

Tre giochi semplici semplici

La mattina del secondo giorno ho avuto modo di provare tre giochi semplici semplici che mostrano in modo chiaro alcuni aspetti del lavoro di gruppo e di come un coach possa cambiare radicalmente i risultati ottenibili.

The Team Responsibility Game

Il primo si chiama The Team Responsibility Game [TTRG] e consiste nel legare un gruppo di persone con uno spago a formare una specie di ragnatela. Una palla nel mezzo della tela rappresenta il progetto. Non deve cadere dalla rete per terra (pena il fallimento del progetto), ne‘ deve toccare una delle persone. Una serie di comandi sono dati al gruppo in modo da simulare gli eventi e le perturbazioni che ricadono sul progetto. Fra i comandi troviamo:

  • “il team member numero 1 vuole maggior responsabilità”: il giocatore numero 1 inizia a tirare il filo per simulare la condizione in cui è lui che vuole “influenzare” il team;
  • “il membro numero 4 vuole lavorare da casa”: il giocatore chiude gli occhi e non vede quello che fanno gli altri;
  • “due colleghi sono in conflitto”: tirano da parti opposte;
  • e altro ancora, come è possibile vedere nella pagina web del gioco per l‘elenco completo dei comandi.

È un gioco molto semplice, che in modo goliardico e certamente poco pretenzioso riesce però a mostrare praticamente quello che coach, psicologi di gruppi e project manager illuminati vanno a raccontare a volte in modo poco coinvolgente ed efficace.

 

 

Figura 8 – The Team Responsibility Game: fra risate e sgomitate si capisce con la pratica cosa voglia dire avere un collega che non collabora, avere turnover sul team o un lavoratore che lavora da remoto.

 

My Field Game

My Field Game è un divertente gioco in cui due squadre devono attraversare un ipotetico guado passando su altrettanto ipotetiche pietre (in questo caso dei fazzoletti di carta). I due team devono impiegare il minor numero di passaggi nel minor tempo possibile; altra regola è che chi entra deve portare un fazzoletto così come chi esce ne deve togliere uno. Fra le varie tattiche che si possono seguire, quella che funziona meglio è quella in cui i due team collaborano insieme per costruire un unico guado e scambiandosi mattonelle. Il team di appartenenza in questo caso è meno importante di una collaborazione fra i due gruppi.

 

 

Figura 9 – My Field Game. Due team devono attraversare il guado utilizzando delle specie di pietre dappoggio: solo la collaborazione fra i due gruppi permette di ottenere la prestazione migliore.

Unire i puntini dall‘1 a 60…

Il terzo gioco della triade “semplicità” mi ha colpito proprio per il rapporto costo/beneficio: si tratta di Join The Numbers vale a dire il classico gioco nel quale si devono unire i puntini da 1 a 60. Ogni partecipante riceve un foglio con i numeri da 1 a 60 disposti in modo casuale o almeno così appaiono a una prima analisi. In 60″ ogni partecipante deve unire i punti.

Nonostante due iterazioni, una in cui l‘arbitro sta zitto, una in cui simula un capo che urlante incita il gruppo a fare meglio, quasi nessuno nel gruppo riesce ad andare oltre il punto 35-40. Prima di una terza iterazione l‘arbitro spiega che i numeri non sono disposti in modo casuale ma anzi c‘è un pattern ben preciso che lascio per esercizio al lettore; con questa spiegazione, quasi tutti riescono ad arrivare vicino al 60.

Il gioco mostra che un capo, un project manager o un generico coordinatore di un team risulta utile alla squadra se svolge il suo compito di facilitatore non di comandante imperante. In questo caso specifico è molto interessante mostrare come sia potente il contributo di una persona che conosca il dominio e lo spieghi al gruppo di lavoro. L‘approccio “partiamo e vediamo che succede” può mostrare i suoi limiti se non si ha una benche‘ minima idea di quello che ci aspetta sul campo. Consiglio di provare il gioco in un gruppo alle prime armi con i concetti di coaching, lavoro di gruppo, metodologie agili: si fa in pochissimo tempo, non richiede preparazione o spiegazioni e il suo effetto è assicurato.

 

 

Figura 10 – Il tabellone coi puntini da unire. Apparentemente la disposizione è casuale, in realtà c‘è uno schema ben preciso, scoperto il quale è molto più semplice unire i 60 punti in un minuto.

Altri interessanti workshop per imparare a modellare

Sempre sul tema del modellare, ho avuto la possibilità di partecipare ad alcuni workshop e giochi che apprfondiscono queste tematiche e consentono di ottenere risultati davvero impressionanti. Evidentemente, il metodo alla base di queste pratiche funziona bene.

Give Them a Hot Tub

In Give them a hot tub [GTAHT] il nostro game owner ci ha guidato all‘interno di un processo di visioning di un progetto nuovo:  l‘obiettivo è quello di arrivare alla definizione di una vision per un prodotto da realizzare, scegliendolo da una lista di ipotetiche idee; i partecipanti sono stati divisi in due gruppi di 5-6 persone, i quali, partendo da una serie idee, dovevano classificarle in quelle per cui potrebbe valere la pena investire delle risorse per la realizzazione, idee non innovative e cose che sicuramente è meglio rifiutare. Le idee classificate come “vale la pena investirci” dovevano poi essere ordinate in modo da selezionarne una o due.

I due team hanno la totale libertà nella scelta delle tecniche di discussione e storming per analizzare nel tempo massimo di 5 minuti le varie potenzialità e possibili evoluzioni del progetto.

 

 

Figura 11 – La prioritizzazione delle idee su cui provare a costruire un prodotto.

 

Nel nostro caso abbiamo formalizzato la vision tramite elevator pitch [EP], mentre l‘altro gruppo ha usato una product canvas [PC]. Il gruppo a cui ho partecipato ha lavorato selezionando un‘idea che poi ha portato alla definizione della vision e delle funzionalità principali di Moodyfier, un prodotto di fantasia in grado di modificare le impostazioni di funzionamento degli oggetti che ci circondano in base all‘umore e a determinati parametri biometrici. Sono stanco? Moodyfier riproduce musica soft e imposta il divano e luci di casa in modalità massimo relax. Sono annoiato? Moodyfier mi propone musica rock energica e magari mi propone un setup sportivo nella mia auto.

Anche se lo scopo del workshop non era quello di dar vita a un progetto/prodotto da mettere in produzione per davvero, è stato molto interessante vedere il risultato di un lavoro di gruppo di persone che condividono il medesimo approccio metodologico. Quasi impressionante il livello di dettaglio e di concretezza che si è raggiunto in appena un‘ora di lavoro: ovviamente non lo dico per elogiare le qualità dei partecipanti ma del metodo.

 

 

Figura 12 – Alla lavagna il risultato di unora di lavoro: schema operativo di massima del prodotto, funzionalità di alto livello ed elevator pitch. Moodyfier è e resta un prodotto di fantasia, ma quanto fatto sembra già la base per un prodotto da mettere in produzione domani.

Lean Startup Lego Game

Il lean startup lego game  è un gioco piuttosto divertente che mostra i concetti basilari della lean  startup: tramite iterazioni, i partecipanti divisi in gruppi lavorano modo da identificare un bisogno di un potenziale cliente e di realizzare un prodotto specifico che risolva tale bisogno. Ogni gruppo lavora con un altro omologo e i due alternano il ruolo di cliente e di produttore.

Nel nostro caso il cliente (l‘altro gruppo) aveva manifestato la necessità di sveltire la procedura di imbarco all‘aeroporto, cosa che noi abbiamo proposto di risolvere tramite la realizzazione di una stazione di pre-checkin, dove sveltire le pratiche di imbarco e di metal detection. È stato un gioco divertente e lo consiglio qualora le persone nel team non abbiano alcuna idea dei principi di base di lean, quali la realizzazione per raffinamenti successivi di prototipi, l‘interazione e il coinvolgimento del cliente. La variante del gioco che abbiamo fatto a #play14 si può trovare in [LSLG].

 

 

Figura 13 – Il gioco Lean Startup Lego Game: nella foto, un pezzo del prototipo realizzato dalla mia squadra e con il quale siamo andati alla discussione dal cliente: si tratta di un oggetto di pura fantasia, ma utile per capire come strutturare una tipica sessione di discussione e confronto col cliente.

 

Una nota di colore rappresenta un “gioco” che ci siamo inventati: visto che in una conferenza come questa è impossibile partecipare a tutti gli interventi, abbiamo pensato a un modo per condividere con gli altri partecipanti gli interventi a cui ognuno partecipava e per i quali si voleva esprimere un gradimento. Ci siamo inventati (a dire il vero potrei rivendicare la paternità di questa “stupidaggine”) la tag-shirt: per ogni intervento visto e degno di nota, ci siamo attaccati sulla maglietta della manifestazione un pezzo di nastro col nome del workshop e il relativo gradimento.

 

 

Figura 14 – La mia tag-shirt, intervento dopo intervento inizia a popolarsi di tag

 

Dopo un po‘ sono iniziate a girare per le stanze persone coi nomi dei workshop più apprezzati: vedendo i nomi dei workshop sulle magliette degli altri si poteva discuterne e votare i vari interventi. È stato un modo giocoso, in fondo in perfetto stile con la conferenza, per condividere e discutere sui vari interventi. Una forma indossabile di “like” come quelli dei social media.

 

 

Figura 15 – e lidea si allarga anche agli altri.

Teatro finale

Come attività conclusiva, abbiamo organizzato una specie di teatro di improvvisazione basato sulla rappresentazione di storie e novelle famose. I vari gruppi dovevano mettere in scena una favola famosa con 4 minuti di preparazione e 4 minuti di rappresentazione. L‘esercizio poi doveva essere ripetuto con quantità di tempo sempre minori: rappresentazione in 2‘, in 1‘, in 30″, in 10″). È un esercizio molto utilizzato nel teatro dell‘improvvisazione, utile per migliorare la percezione del  tempo.

 

 

Figura 16 – La favola dellorco cattivo messa in scena da un fantastico coach agile: abbiamo poi scoperto che si diletta anche nel fare lattore dei drammi di William Shakespeare.

Cosa mi porto a casa

L‘aver passato insieme a coach provenienti da mezza Europa due giorni come questi è stato un forte arricchimento professionale, sia per quanto riguarda i contenuti (e le tecniche di lavoro che abbiamo appreso), sia per l‘aver incontrato colleghi che applicano queste tecniche in contesti diversi e in Paesi differenti.

Rientro a casa portando con me due o tre strumenti (dal Disney Model al workshop sul Value Stream Mapping collaborativo ai giochi semplici) che credo potranno arricchire enormemente il mio bagaglio di strumenti del coach agile. Consiglio a tutti, qualora si presentasse l‘occasione, di partecipare a manifestazioni di questo tipo, si per quello che si può imparare sia perche‘ offrono molti spunti di riflessione e di confronto.

 

Riferimenti

[PLY] Il sito ufficiale di  #play14

http://www.play14.org

 

[STR] L‘evento raccontato tramite la storify coi tweet

http://t.co/rjvcbkXsNW

 

[GS] Dave Gray – Sunni Brown – James Macanufo, “Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers”, O‘Reilly, 2010

 

[GTP] Edward Scannell – John Newstrom, “Games Trainers Play: Experiential Learning Exercises”, McGraw-Hill Training Series, 1980

 

[TDC] Why LEGO Serious Play works

http://wp.me/pRvr7-2W

 

[TFBR] Sharon Bowman, “Training From the Back of the Room!. 65 Ways to Step Aside and Let Them Learn”, Pfeiffer, 2008

 

[LSD] Mary Poppendieck – Tom Poppendieck, “Lean Software Development: An Agile Toolkit”, Addison Wesley Professional, 2003

 

[ACCIT14] Agile Coach Camp Italy 2014

http://accitaly.wordpress.com

 

[ACCIT13] Giovanni Puliti, “Agile Coach Camp 2013. Reportage da Trento”, MokaByte 186, luglio/agosto 2013

http://www.mokabyte.it/2013/07/accit-2013/

 

[WWW] Take the Win Win Wave

http://tastycupcakes.org/?p=2687

 

[KC] The Penny Game

http://tastycupcakes.org/?p=2879

 

[6CPP] Edward De Bono, “Sei cappelli per pensare. Manuale pratico per ragionare con creatività ed efficacia”, Rizzoli, 1999, 2013

 

[VA] Virgina Anderson ha messo a punto un gioco per spiegare i meccanismi del trading finanziario

http://linkd.in/1sFC9Uy

 

[POCG] La pagina Facebook del PO-Challenge Game

http://on.fb.me/1dTSh0N

 

[A42] Cynefin Lego Game di Agile42

http://www.agile42.com/blog/227/

 

[TTRG] The Team Responsibility Game

http://wp.me/pRvr7-48

 

[GTAHT] Give Them a Hot Tub

http://www.innovationgames.com/?p=2802

 

[EP] La voce “Elevator Pitch” su Wikipedia

http://goo.gl/78PZ6

 

[PC]  Product Canvas

http://goo.gl/SG3Aw6

 

[LSLG] Lean Startup Lego Game

http://wp.me/p2NY1A-3S

 

 

 

 

 

 

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Pubblicato nel numero
194 aprile 2014
Giovanni Puliti lavora come consulente nel settore dell’IT da oltre 20 anni. Nel 1996, insieme ad altri collaboratori crea MokaByte, la prima rivista italiana web dedicata a Java. Da allora ha svolto attività di formazione e consulenza su tecnologie JavaEE. Autore di numerosi articoli pubblicate sia su MokaByte.it che su…
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