Agile Gamification: apprendere le metodologie giocando

II parte: Collaborazione e lavoro per piccoli lottidi

Dopo aver visto nella prima puntata della serie le basi fondamentali inerenti il gioco in genere e il valore che esso può assumere come strumento di formazione, presentiamo questo mese un paio di giochi molto semplici, ma anche avvincenti e divertenti, ottimi per trasmettere alcuni concetti importanti nei processi di sviluppo.

Introduzione

Se vi ho convinti con il primo articolo che si può imparare giocando, adesso avrete già cercato in rete quali giochi ci sono sul tema Lean-Agile. Immagino che ne abbiate trovati un buon numero e forse già provato qualcuno. Se non lo avete fatto, non preoccupatevi, li ho provati io per voi! Sia in un caso che nell'altro troverete in questo articolo un paio di giochi che spiegano il perche' è bene seguire un processo guidato dal test e perche' i piccoli lotti di lavoro gestiti in Scrum o Kanban sono molto più efficienti nel processo globale rispetto alla visione più tradizionale di lavorazione in grandi lotti rispetto al rendere più efficiente ogni parte della processo ma non il processo nella sua visione globale.

Giochi "classici" per iniziare

Nel primo articolo abbiamo parlato di come il gioco aiuti le persone a imparare nuove metodologie e pratiche in un ambiente protetto e guidato.  Abbiamo visto due giochi: il Multitasking Name Game e i 60 Passi rivolti a dimostrare come il multitasking è poco efficace e come i team si auto-organizzano grazie alla trasparenza dei processi.

 

 

Figura 1 - Giochi classici per iniziare.

 

In questo secondo articolo vedremo due giochi "classici" da giocare durante un seminario o in ufficio con il proprio team per sperimentare concetti quali la collaborazione all'interno di un team, il test continuo e l'efficienza dei processi.

Marshmallow Challenge

I marshmallow sono dei tipici dolci americani, costituiti di zucchero e di forma grosso modo cilindrica, di consistenza morbida. In italiano sono conosciuti come "toffolette" o "cotone dolce". Il gioco che porta il loro nome è tanto semplice quanto istruttivo. Consiste nel mettere un marshmallow il più in alto possibile usando solo 20 spaghetti, un po' di nastro carta e un po' di spago (di tipo facile da rompere con le mani, altrimenti si può usare spago più solido e fornire anche delle forbici). Il marshmallow non deve essere rotto o mangiato.

 

 

Figura 2 - I materiali necessari per il gioco della sfida del marshmallow.

 

Le regole e lo svolgimento

Le regole sono queste:

  • il dolcetto deve essere posto in cima alla costruzione fatta da spaghetti, nastro e spago;
  • la struttura deve stare in piedi da sola senza nessun aiuto da parte dei partecipanti
  • la struttura non deve appoggiarsi a oggetti dell'arredo, fatto salvo il tavolo su cui viene costruito.

Al via tutti i team hanno 18 minuti per completare la loro struttura. Possono rompere gli spaghetti, usare tutto il nastro adesivo e lo spago a disposizione. L'obiettivo è costruire una struttura che regga il marshmallow. Alla fine dei 18 minuti, con un metro, si misurano le varie strutture costruite che rispettano le regole e si premiano i vincitori.

Cosa succede? Chi vince, chi perde e perche'?

La cosa buffa, è che tipicamente i bambini ottengono prestazioni migliori di quelle dei CEO come mostrato in figura 3.

 

 

Figura 3 - Le prestazioni nel gioco, divise per categorie, ci mostrano alcuni risultati "sorprendenti".

 

Questo succede perche' i bambini usano un approccio tipico dell'agile: fanno piccoli passi testando ad ogni passo se la struttura regge il marshmallow e poi la fanno salire. Invece i gruppi che ottengono risultati peggiori, tendono a mettere il dolce solo alla fine, con risultati spesso catastrofici.

 

 

Figura 4 - Le varie fasi con cui si può affrontare la "sfida del marshmallow".

 

Il gioco, oltre ad essere molto divertente, perche' mette in competizione i gruppi (e più gruppi ci sono maggiore è il divertimento), insegna che in un contesto complesso, dove i risultati non sono certi, una continua pianificazione e verifica dei risultati è sicuramente un approccio vincente rispetto a progettare tutto prima e poi stare a vedere che cosa succede alla fine.

 

 

Figura 5 - Una struttura testata troppo tardi… e una che ha retto.

 

Nella tabella 1, riportiamo le caratteristiche e i valori del gioco, secondo quanto introdotto nell'articolo del numero precedente.

 

 

Tabella 1 - Caratteristiche e valori del gioco Marshmallow Challenge.

 

The Penny Game

Organizzare il lavoro in piccoli lotti come in sprint secondo Scrum o in one-piece-flow secondo la filosofia Lean sono concetti che possono, in prima battuta, sembrare poco efficienti.

Il Penny Game è un gioco che permette di sperimentare in modo molto semplice l'efficienza di tre approcci: waterfall, scrum e kanban. Il gioco prende il nome dalla monetina "penny", perche', per iniziare, servono appunto 20 monete.

In alternativa, se si hanno a disposizione dei mattoncini di costruzioni perche' si sono fatti altri giochi che lo prevedono, vanno benissimo anche 20 mattoncini di Lego, perche' l'elemento fondamentale del gioco deve avere sostanzialmente due facce diverse (testa e croce, dritto e rovesciato).

 

 

Figura 6 - Un mattoncino giallo dritto e uno rosso rovesciato.

 

Organizzazione e svolgimento

Il gioco viene molto bene in 9 persone, ma si può fare anche in 6 o7. I partecipanti devono dividersi come segue e compiere le azioni indicate:

  • 4 persone, posizionate su un tavolo fianco a fianco, girano i mattoncini di lego;
  • 4 persone, posizionate di fronte ai precedenti, cronometrano il tempo per girare i mattoncini di ciascuna persona che gira i mattoncini;
  • 1 cliente, posizionato in fondo alla catena, cronometra l'end-to-end: da quando la prima persona gira il primo mattoncino, a quando l'ultima gira l'ultimo mattoncino.

 

 

Figura 7 - Svolgimento e misura dei tempi nel Penny Game.

 

Il gioco si svolge in tre fasi.

Fase 1: ogni persona gira 20 mattoncini alla volta e poi li passa alla stazione successiva. Pertanto parte la postazione 1 che darà 20 mattoncini alla postazione successiva la quale si troverà tutti i mattoncini rovesciati e li rimetterà dritti e li passerà alla postazione 3; la 3 farà la stessa cosa con la 4, rovesciando di nuovo i mattoncini. Quando la postazione 4 gira tutti i mattoncini e li consegna al cliente, il cronometro del cliente si ferma segnando il lead time del processo.

 

 

Figura 8 - La fase 1 del gioco: 20 mattoncini da girare prima di passarli all'operatore successivo.

 

Fase 2: diminuisco la dimensione del lotto girando solo 5 mattoncini alla volta e poi li passo alla stazione successiva. Ricordatevi che bisogna comunque sempre misurare quanto una persona impiega a girare tutti e 20 i mattoncini per la sua postazione! Quindi, in fase 2, i "passaggi" si fanno con 5 mattoncini per volta, ma il cronometro prende il tempo quando tutti e 20 i mattoncini sono stati passati all'operatore successivo.

 

 

Figura 9 - La fase 2 del gioco: solo 5 mattoncini da girare prima di passarli all'operatore successivo. I tempi, però, si prendono comunque sul completamento dei 20 mattoncini per operatore.

 

Fase 3: riduco ulteriormente il lotto, girando 1 mattoncino alla volta e passandolo alla stazione successiva. Anche in questo caso ricordatevi di misurare, per ogni persona, quanto impiega a girare tutti e 20 i mattoncini.

Alla fine delle tre fasi potete schematizzare i risultati su una lavagna come rappresentato dalla figura 10.

 

 

Figura 10 - I tempi divisi per fasi nel gioco Penny Game. Il parallelismo con le diverse metodologie di sviluppo è riportato in fondo.

Che cosa emerge dal Penny Game?

Quello che si vede è che più il lotto è grande più lungo è il tempo di attraversamento di tutti e venti i mattoncini Lego (lead time). Più il lotto è piccolo, più velocemente si porta a termine il lavoro. Se guardate con attenzione i risultati vi accorgete di una cosa poco intuitiva: con lotti grandi la singola persona è molto veloce ma la sua efficienza non si traduce in efficienza del processo complessivo. Più il lotto è piccolo e meno efficiente è la singola persona ma questo si traduce in una efficienza del processo globale.

Possiamo anche azzardare un confronto: lotti grandi corrispondono ad approccio Waterfall; lotti piccoli caratterizzano un approccio Scrum; un pezzo alla volta è indicativo di un approccio Kanban.

La conclusione: l'ottimizzazione di un singolo processo non è mai corrispondente all'ottimizzazione del processo globale. Per questo che usiamo pratiche agili e lean per migliorare la gestione dei progetti!

 

 

Tabella 2 - Caratteristiche e valori del The Penny Game.

 

Conclusioni e richieste ai lettori

Abbiamo mosso i primi passi sperimentando alcuni concetti chiave. Nei prossimi mesi vedremo qualche gioco più articolato come l'Agile Lego City per sperimentare Scrum e il Kanban Pizza Game per sperimentare Kanban.

Ma non solo. Alcuni argomenti, come la retrospettiva e il rispetto, sono difficili da trasmettere durante una fase di training. Vedremo quali giochi possono essere utili in questo caso.

Un altro tema, ultimamente molto sentito, è il poter giocare e imparare nuove pratiche con giochi online e collaborativi.

Quindi, fermo restando che questi temi li tratteremo tutti, chiedo comunque ai lettori di inviarmi del feedback e di proporre quale argomento preferireste per il prossimo articolo, tra i seguenti:

  • Lego City e Kanban Pizza per apprendere Scrum e Kanban
  • trasmettere i valori di retrospettiva e rispetto
  • giochi online collaborativi

Potete scrivere un commento a questo articolo via Facebook o un tweet a @giulioroggero o un post sul gruppo Linkedin di Lean Agile Italy[2], facendo riferimento a questo articolo.

Riferimenti

[1] Una serie di slide sulla sfida del marshmallow

http://www.slideshare.net/frederic.vandaele/marshmallow-challenge-16834548

 

[2] Il gruppo Lean Agile Italy su Linkedin

http://www.linkedin.com/groups?home=&gid=1944601&trk=anet_ug_hm

 

 

 

 

Condividi

Pubblicato nel numero
183 aprile 2013
Giulio Roggero è consulente specializzato in formazione e coaching sui temi di Lean-Agile Project Management e tecnologie Web, Mobile e Cloud. Co-fondatore della startup www.makeitapp.eu e CTO di Intre srl, aiuta le aziende ICT a creare nuovi prodotti e semplificare i loro processi, spostando l‘attenzione verso il valore per il…
Articoli nella stessa serie
Ti potrebbe interessare anche